WAVE Client Renderer to biblioteka oparta na Three.js do renderowania objętości za pomocą odlewania promieni.
Przyspieszone GPU Odlewanie wolumetryczne promienia jest zwykle realizowane za pomocą renderowania wieloprzebiegowego.
Pierwszy przebieg cieniowania jest bardzo prosty. Rysuje do współrzędnych tekstury (przy współrzędnych obiektu) pozycji, w której promienie trafiają na tylną stronę sześcianu.
Możesz znaleźć przykłady modułów cieniujących GLSL, z szablonem EJS poniżej.
firstPass.frag
precision mediump int;
precision mediump float;
varying vec4 backColor;
void main(void)
{
gl_FragColor = backColor;
}
firstPass.vert
precision mediump int;
precision mediump float;
attribute vec4 vertColor;
varying vec4 backColor;
varying vec4 pos;
void main(void)
{
backColor = vertColor;
pos = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_Position = pos;
}
Drugi przebieg występuje rzeczywisty próbkowania danych oraz wizualizacji ostatecznego obrazu.
secondPass.vert
precision mediump int;
precision mediump float;
attribute vec4 vertColor;
varying vec4 backColor;
varying vec4 pos;
void main(void)
{
backColor = vertColor;
pos = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_Position = pos;
}
secondPass.frag
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
// highp is supported
precision highp int;
precision highp float;
#else
// high is not supported
precision mediump int;
precision mediump float;
#endif
varying vec4 frontColor;
varying vec4 pos;
uniform sampler2D uBackCoord;
uniform sampler2D uTransferFunction;
uniform sampler2D uSliceMaps[<%= maxTexturesNumber %>];
uniform float uNumberOfSlices;
uniform float uMinGrayVal;
uniform float uMaxGrayVal;
uniform float uOpacityVal;
uniform float uColorVal;
uniform float uAbsorptionModeIndex;
uniform float uSlicesOverX;
uniform float uSlicesOverY;
uniform float uSteps;
// uniform int uAvailable_textures_number;
//Acts like a texture3D using Z slices and trilinear filtering.
float getVolumeValue(vec3 volpos)
{
float s1Original, s2Original, s1, s2;
float dx1, dy1;
// float dx2, dy2;
// float value;
vec2 texpos1,texpos2;
float slicesPerSprite = uSlicesOverX * uSlicesOverY;
s1Original = floor(volpos.z*uNumberOfSlices);
// s2Original = min(s1Original + 1.0, uNumberOfSlices);
int tex1Index = int(floor(s1Original/slicesPerSprite));
// int tex2Index = int(floor(s2Original/slicesPerSprite));
s1 = mod(s1Original, slicesPerSprite);
// s2 = mod(s2Original, slicesPerSprite);
dx1 = fract(s1/uSlicesOverX);
dy1 = floor(s1/uSlicesOverY)/uSlicesOverY;
// dx2 = fract(s2/uSlicesOverX);
// dy2 = floor(s2/uSlicesOverY)/uSlicesOverY;
texpos1.x = dx1+(volpos.x/uSlicesOverX);
texpos1.y = dy1+(volpos.y/uSlicesOverY);
// texpos2.x = dx2+(volpos.x/uSlicesOverX);
// texpos2.y = dy2+(volpos.y/uSlicesOverY);
float value1 = 0.0, value2 = 0.0;
// bool value1Set = false, value2Set = false;
// int numberOfSlicemaps = int(ceil(uNumberOfSlices/(uSlicesOverX * uSlicesOverY)));
<% for(var i=0; i < maxTexturesNumber; i++) { %>
if(tex1Index == <%=i%>)
{
value1 = texture2D(uSliceMaps[<%=i%>],texpos1).x;
}
<% if(i < maxTexturesNumber-1) { %>
else
<% } %>
<% } %>
return value1;
// for (int x = 0; x < gl_MaxTextureImageUnits-2; x++)
// {
// if(x == numberOfSlicemaps)
// {
// break;
// }
// if(x == tex1Index) {
// value1 = texture2D(uSliceMaps[x],texpos1).x;
// value1Set = true;
// }
// if(x == tex2Index) {
// value2 = texture2D(uSliceMaps[x],texpos2).x;
// value2Set = true;
// }
// if(value1Set && value2Set) {
// break;
// }
// }
// return mix(value1, value2, fract(volpos.z*uNumberOfSlices));
}
void main(void)
{
vec2 texC = ((pos.xy/pos.w) + 1.0)/2.0;
vec4 backColor = texture2D(uBackCoord,texC);
vec3 dir = backColor.rgb - frontColor.rgb;
//dir /= length(dir);
vec4 vpos = frontColor;
// vec3 Step = dir/uSteps;
vec3 Step = dir/uSteps;
vec4 accum = vec4(0, 0, 0, 0);
vec4 sample = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
vec4 colorValue = vec4(0, 0, 0, 0);
float biggest_gray_value = 0.0;
float opacityFactor = uOpacityVal;
float lightFactor = uColorVal;
// const 4095 - just example of big number
// It because expression i > uSteps impossible
for(float i = 0.0; i < 4095.0; i+=1.0)
{
// It because expression i > uSteps impossible
if(i == uSteps) {
break;
}
float gray_val = getVolumeValue(vpos.xyz);
if(gray_val < uMinGrayVal || gray_val > uMaxGrayVal) {
colorValue = vec4(0.0);
} else {
if(biggest_gray_value < gray_val) {
biggest_gray_value = gray_val;
}
if(uAbsorptionModeIndex == 0.0)
{
vec2 tf_pos;
tf_pos.x = (gray_val - uMinGrayVal)/(uMaxGrayVal - uMinGrayVal);
tf_pos.y = 0.5;
colorValue = texture2D(uTransferFunction,tf_pos);
//colorValue = vec4(tf_pos.x, tf_pos.x, tf_pos.x, 1.0);
sample.a = colorValue.a * opacityFactor;
sample.rgb = colorValue.rgb * uColorVal;
accum += sample;
if(accum.a>=1.0)
break;
}
if(uAbsorptionModeIndex == 1.0)
{
vec2 tf_pos;
tf_pos.x = (gray_val - uMinGrayVal)/(uMaxGrayVal - uMinGrayVal);
tf_pos.y = 0.5;
colorValue = texture2D(uTransferFunction,tf_pos);
//colorValue = vec4(tf_pos.x, tf_pos.x, tf_pos.x, 1.0);
sample.a = colorValue.a * opacityFactor * (1.0/uSteps);
sample.rgb = (1.0 - accum.a) * colorValue.rgb * sample.a * lightFactor;
accum += sample;
if(accum.a>=1.0)
break;
}
if(uAbsorptionModeIndex == 2.0)
{
vec2 tf_pos;
tf_pos.x = (biggest_gray_value - uMinGrayVal)/(uMaxGrayVal - uMinGrayVal);
tf_pos.y = 0.5;
colorValue = texture2D(uTransferFunction,tf_pos);
//colorValue = vec4(tf_pos.x, tf_pos.x, tf_pos.x, 1.0);
sample.a = colorValue.a * opacityFactor;
sample.rgb = colorValue.rgb * uColorVal;
accum = sample;
}
}
//advance the current position
vpos.xyz += Step;
//break if the position is greater than <1, 1, 1>
if(vpos.x > 1.0 || vpos.y > 1.0 || vpos.z > 1.0 || vpos.x < 0.0 || vpos.y < 0.0 || vpos.z < 0.0)
{
break;
}
}
gl_FragColor = accum;
}
Jest przykładem Marching Cubes: http://threejs.org/examples/#webgl_marchingcubes –
mrdoob związana także przykład zrobił w 2012 roku w sprawie gihub: https://github.com/mrdoob/three.js/issues/1821 – Atrahasis