Próbuję przepisać renderowanie oparte na płótnie dla mojego silnika gier 2d. Zrobiłem duży postęp i mogę renderować tekstury do kontekstu webgl w porządku, wraz ze skalowaniem, rotacją i mieszaniem. Ale mój występ jest do dupy. Na moim testowym laptopie mogę uzyskać 30 fps na płótnie 2-osobowym wanilii z 1000 elementów na ekranie jednocześnie; w WebGL uzyskuję 30 fps z 500 elementami na ekranie. Spodziewałbym się, że sytuacja się odwróci!Najszybszy sposób na wywoływanie wsadowe w WebGL
Mam podstępne podejrzenie, że winowajcą jest wszystko to Float32Array
śmieci buszowych, które rzucam. Oto mój kod renderowania:
// boilerplate code and obj coordinates
// grab gl context
var canvas = sys.canvas;
var gl = sys.webgl;
var program = sys.glProgram;
// width and height
var scale = sys.scale;
var tileWidthScaled = Math.floor(tileWidth * scale);
var tileHeightScaled = Math.floor(tileHeight * scale);
var normalizedWidth = tileWidthScaled/this.width;
var normalizedHeight = tileHeightScaled/this.height;
var worldX = targetX * scale;
var worldY = targetY * scale;
this.bindGLBuffer(gl, this.vertexBuffer, sys.glWorldLocation);
this.bufferGLRectangle(gl, worldX, worldY, tileWidthScaled, tileHeightScaled);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
var frameX = (Math.floor(tile * tileWidth) % this.width) * scale;
var frameY = (Math.floor(tile * tileWidth/this.width) * tileHeight) * scale;
// fragment (texture) shader
this.bindGLBuffer(gl, this.textureBuffer, sys.glTextureLocation);
this.bufferGLRectangle(gl, frameX, frameY, normalizedWidth, normalizedHeight);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
bufferGLRectangle: function (gl, x, y, width, height) {
var left = x;
var right = left + width;
var top = y;
var bottom = top + height;
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
left, top,
right, top,
left, bottom,
left, bottom,
right, top,
right, bottom
]), gl.STATIC_DRAW);
},
bindGLBuffer: function (gl, buffer, location) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.vertexAttribPointer(location, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
},
A oto moje proste shadery badań (są one brakuje mieszania, skalowanie & obrót):
// fragment (texture) shader
precision mediump float;
uniform sampler2D image;
varying vec2 texturePosition;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(image, texturePosition);
}
// vertex shader
attribute vec2 worldPosition;
attribute vec2 vertexPosition;
uniform vec2 canvasResolution;
varying vec2 texturePosition;
void main() {
vec2 zeroToOne = worldPosition/canvasResolution;
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
texturePosition = vertexPosition;
}
jakieś pomysły w jaki sposób uzyskać lepszą wydajność? Czy istnieje sposób na grupowanie moich drawArrays? Czy istnieje sposób na zmniejszenie ilości śmieci buforowych?
Dzięki!
Aby przyciągnąć więcej osób z intencją, proponuję tytułować pytanie: "Najszybszy sposób na grupowanie drawArrays w WebGL" –
@Mikko Done. Dzięki! –
@AbrahamWalters: czy uruchomiłeś dokładnie ten kod renderowania dla każdej jednostki dla każdej klatki? (aka 500 * 30 = 1500 razy na sekundę) Jeśli tak, myślę, że karta/przeglądarka zabraknie pamięci w ciągu godziny (jeśli nie dziesięć minut), jeśli pozwolisz mu po prostu usiąść. –