2012-04-02 18 views
9

Podążałem za tutorialem pod numerem http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html dla OpenGL ES na Androida. Dostałem się do sekcji "Zastosuj widok i widok kamery", ale zawsze wydaje mi się, że mam pusty ekran bez trójkąta, poprzednia sekcja działała doskonale. Próbowałem też skopiować cały samouczek do mojego kodu, ale otrzymałem taki sam wynik. Zmiana linii:Samouczek OpenGL ES dla Androida nie działa.

gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; 

do:

gl_Position = vPosition; 

stawia wniosek z powrotem do pierwszej części (trójkąt rozciąga się w zależności od orientacji ekranu). Masz pojęcie, jaki jest problem? Oto kod, który mam do tej pory na wypadek gdyby coś mi brakowało:

public class GLTest20Renderer implements Renderer { 
    private final String vertexShaderCode = 
     // This matrix member variable provides a hook to manipulate 
     // the coordinates of the objects that use this vertex shader 
     "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + 

     "attribute vec4 vPosition; \n" + 
     "void main(){    \n" + 

     // the matrix must be included as a modifier of gl_Position 
     " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + 

     "} \n"; 

    private final String fragmentShaderCode = 
     "precision mediump float; \n" + 
     "void main(){    \n" + 
     " gl_FragColor = vec4 (0.63671875, 0.76953125, 0.22265625, 1.0); \n" + 
     "}       \n"; 


    private FloatBuffer triangleVB; 

    private int mProgram; 
    private int maPositionHandle; 

    private int muMVPMatrixHandle; 
    private float[] mMVPMatrix = new float[16]; 
    private float[] mMMatrix = new float[16]; 
    private float[] mVMatrix = new float[16]; 
    private float[] mProjMatrix = new float[16]; 

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { 
     GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 

     initShapes(); 

     int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); 
     int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); 

     mProgram = GLES20.glCreateProgram();    // create empty OpenGL Program 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program 
     GLES20.glLinkProgram(mProgram);     // creates OpenGL program executables 

     // get handle to the vertex shader's vPosition member 
     maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); 
    } 

    public void onDrawFrame(GL10 unused) { 
     GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

     // Add program to OpenGL environment 
     GLES20.glUseProgram(mProgram); 

     // Prepare the triangle data 
     GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, triangleVB); 
     GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 

     // Apply a ModelView Projection transformation 
     Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0); 
     GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0); 

     // Draw the triangle 
     GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    } 

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { 
     GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 

     float ratio = (float) width/height; 

     Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); 

     muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); 
     Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); 
    } 

    private void initShapes() { 
     float triangleCoords[] = { 
      // X, Y, Z 
      -0.5f, -0.25f, 0, 
      0.5f, -0.25f, 0, 
      0.0f, 0.559016994f, 0 
     }; 

     // initialize vertex Buffer for triangle 
     ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
       // (# of coordinate values * 4 bytes per float) 
       triangleCoords.length * 4); 
     vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order 
     triangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer 
     triangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer 
     triangleVB.position(0);   // set the buffer to read the first coordinate 
    } 

    private int loadShader(int type, String shaderCode) { 
     // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) 
     // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) 
     int shader = GLES20.glCreateShader(type); 

     // add the source code to the shader and compile it 
     GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); 
     GLES20.glCompileShader(shader); 

     return shader; 
    } 
} 

Używam tego wszystkiego na Samsung Galaxy S2.

+1

Cóż, udało mi się go naprawić, zmieniając pobliżu punkt spojrzenia na do 2: Matrix.frustumM (mProjMatrix, 0, -ratio, stosunek, -1, 1, 2, 7); zamiast 3, nie jestem pewien, czy to błąd z ich strony, czy nadal coś przeoczyłem. – sler

+0

czy jesteś pewien, czy urządzenie obsługuje opengl2.0? – user936414

+0

Tak, uruchomiłem aplikacje OpenGL2.0 przed – sler

Odpowiedz

13

Stałe, tylko zmienił pobliżu punkt w LOOKat będzie objęty 3:

Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 2, 7); 
+0

Dzięki, to naprawdę zaoszczędzić mi dużo czasu. –

+1

Ale dlaczego tak jest? Testowałem na Galaxy Note 3/Galaxy S3/Galaxy S Advance. Tylko w przypadku przykładu 3 działa bez modyfikacji. Jakieś pomysły ? –