2011-01-31 17 views
14

Czy w aplikacji na Androida można używać procesorów vertex lub pixel? podaj przykład, jeśli to możliwe, konfigurowania modułu cieniującego.Moduł cieniujący dla Androida OpenGL ES

+6

@Vincent, przed napisaniem tutaj spojrzeć na daty w rachubę. W tym czasie nie było zbyt wielu informacji nawet w google. Jednak to pytanie jest notabene pytanie, a odpowiedź Damiana na wiele głosów. Powinieneś być mniej rozproszony i nie umieszczać linków, ponieważ odpowiedź powinna składać się z informacji opisowych, takich jak odpowiedź Damiana. Dlatego dostał punkty –

+0

Tak, masz rację. – Vincent

Odpowiedz

34

Jeśli celujesz w andriod 2.x/OpengL ES 2, to tak, to możliwe.

Oto przykład kodu, w jaki sposób załadować shader:

public int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) { 
    int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource); 
    int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource); 

    int program = GLES20.glCreateProgram(); 
    if (program != 0) { 
     GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); 
     checkGlError("glAttachShader"); 
     GLES20.glAttachShader(program, pixelShader); 
     checkGlError("glAttachShader"); 
     GLES20.glLinkProgram(program); 
     int[] linkStatus = new int[1]; 
     GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0); 
     if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) { 
      Log.e(TAG, "Could not link program: "); 
      Log.e(TAG, GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); 
      GLES20.glDeleteProgram(program); 
      program = 0; 
     } 
    } 
    return program; 
} 

private int loadShader(int shaderType, String source) { 
    int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType); 
     if (shader != 0) { 
      GLES20.glShaderSource(shader, source); 
      GLES20.glCompileShader(shader); 
      int[] compiled = new int[1]; 
      GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); 
      if (compiled[0] == 0) { 
       Log.e(TAG, "Could not compile shader " + shaderType + ":"); 
       Log.e(TAG, GLES20.glGetShaderInfoLog(shader)); 
       GLES20.glDeleteShader(shader); 
       shader = 0; 
      } 
     } 
     return shader; 
}