Właśnie przeniesiłem program ładujący .obj na obiekt C i jak na razie działa, mogę uzyskać moje wierzchołki, normalne i inne. Każdy normalny jest dobry, wskazujący we właściwym kierunku, wszystkie moje twarze są w uzwojeniu CCW, ale mam pewne problemy z testem głębokości.OpenGL GL_DEPTH_TEST nie działa
float rotX = 0;
float rotY = 0;
objModel* o = [[objModel alloc] initWithPath:@"/model.obj"]
glClearColor(0,0,0,0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslated(0, -1, 0);
glRotatef(90,0,0,1);
glRotatef(90,0,1,0);
glRotatef(rotX,0,0,-1);
glRotatef(rotY,0,1,0);
[o drawObjWithArrays]
glFlush();
mam 2 różne sposoby rysunek mojego obiektu, używa glBegin()/glEnd(), drugi wykorzystuje wierzchołków i normalnych tablic z wezwaniem do glDrawArrays(). Oba wywołują ten sam problem: wyświetlane są twarze, które powinny być ukryte przed nimi przed sobą, ponieważ test głębokości nie działa. Twarze są rysowane w kolejności, w jakiej występują w pliku .obj.
Znajdziesz obraz tutaj: http://img524.imageshack.us/img524/994/image2jgq.png
ja zupełnie nowego do OpenGL i Objective-C, więc myślę, że mój problem jest z ustawieniem, że zapomniałem. Oto one:
-(id) initWithFrame:(NSRect) frame {
NSLog(@"INIT GL VIEW\n");
GLuint attributes[] = {
NSOpenGLPFANoRecovery,
NSOpenGLPFAWindow,
NSOpenGLPFAAccelerated,
NSOpenGLPFADoubleBuffer,
NSOpenGLPFAColorSize, 24,
NSOpenGLPFAAlphaSize, 8,
NSOpenGLPFADepthSize, 24,
NSOpenGLPFAStencilSize, 8,
NSOpenGLPFAAccumSize, 0,
0
};
NSOpenGLPixelFormat* fmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:(NSOpenGLPixelFormatAttribute*) attributes];
if (!fmt)
NSLog(@"No OpenGL pixel format");
GLfloat mat_ambient[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_flash[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_flash_shiny[] = {50.0};
GLfloat light_position[] = {100.0,-200.0,-200.0,0.0};
GLfloat ambi[] = {0.1, 0.1, 0.1, 0.1};
GLfloat lightZeroColor[] = {0.9, 0.9, 0.9, 0.1};
/* set the material */
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambi);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightZeroColor);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_flash_shiny);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_flash);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
return self = [super initWithFrame:frame pixelFormat:[fmt autorelease]];
}
Ktoś może mi pomóc? Próbowałem każdy glDepthFunc, glCullFace, glFrontFace kombinacja możliwe, nic nie działa ...
Dzięki ^^
Dodano go do funkcji drawRect, zwraca "0 bitów głębokości". Nie wydaje się właściwe ... – melka
, więc masz swój problem. – shoosh
Wow, dzięki, zadziałało. Nie wiedziałem, że musisz ustawić parametry w IB. Teraz mam 24 bity głębokości i nie ma więcej problemów w moim widoku ^^ – melka