2014-04-08 14 views
5

teraz próbuję stworzyć grafikę dla małej gry. Najpierw próbuję stworzyć swoje przeszkody. To są tylko prostokąty. Próbuję zrobić wszystkie dane, które są takie same dla wszystkich prostokątów, statyczne. Kolor, położenie początkowe, moduł cieniujący. Próbuję to zrobić, ponieważ wcześniejsza wersja, która działała, miała problemy z wydajnością. Chcę również przełączyć się na VBO, kiedy to działa. Obiekty te będą przenoszone i skalowane (nie w kodzie) indywidualnie.OpenGL ES 2.0 IllegalArgumentException

Chcę spróbować kodu, ale mam do czynienia z błędem, którego nie rozumiem. Oto moje wyjście Logcat

04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051): FATAL EXCEPTION: GLThread 4926 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051): Process: com.example.jump, PID: 3051 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051): java.lang.IllegalArgumentException: length - offset < count*4 < needed 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at android.opengl.GLES20.glUniform4fv(Native Method) 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at com.example.jump.ObstacleGL.initialize(ObstacleGL.java:82) 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at com.example.jump.GameRenderer.onSurfaceCreated(GameRenderer.java:57) 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guardedRun(GLSurfaceView.java:1501) 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.run(GLSurfaceView.java:1240) 

To mnie niepokoi, długość wynosi 3, offset jest 0, liczyć * 4 4. nie wiem jakie wartości „potrzebna” jest. Rozumiem, że to jest miejsce, w którym oświadczenie zawodzi.

i oto moja klasa. I wywołać metodę inicjalizacji w onSurfacecreated

package com.example.jump; 

import java.nio.ByteBuffer; 
import java.nio.ByteOrder; 
import java.nio.FloatBuffer; 
import java.nio.ShortBuffer; 

import android.opengl.GLES20; 
import android.opengl.Matrix; 

public class ObstacleGL { 
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; 
    static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; 
    private static final String vertexShaderCode = 
      "uniform mat4 uMVPMatrix;" + 
      "attribute vec4 vPosition;" + 
      "void main() {" + 
      " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + 
      "}"; 
    private static final String fragmentShaderCode = 
      "precision mediump float;" + 
      "uniform vec4 vColor;" + 
      "void main() {" + 
      " gl_FragColor = vColor;" + 
      "}"; 

    private static float [] coords={ 
      //x,y,z z=0 
      1,1,0,  //ol 
      1,0,0,    //ul 
      1.2f,0,0,  //ur 
      1.2f,1,0 //or 
    }; 
    private static final short[] drawOrder = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; 
    private static int fragmentShader; 
    private static int vertexShader; 
    private static int mProgram; 
    private static float[] color={0.33f,1,0.33f}; 
    private static int colorHandle; 
    private static int positionHandle; 
    private static FloatBuffer vertexBuffer; 
    private static ShortBuffer drawListBuffer; 

    //Gamelogic 
    public final int id; 
    private float x,y,height,width; 
    private float xOffset,yOffset; 
    //Opengl 
    private int matrixHandle; 
    private int vertexCount; 
    private float[] translationMatrix=new float[16]; 


    public static void initialize(){ 

     fragmentShader=GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,fragmentShaderCode); 
     vertexShader=GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); 

     ByteBuffer bb; 
     ByteBuffer dlb; 
     bb= ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4); 
     bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
     vertexBuffer=bb.asFloatBuffer(); 
     vertexBuffer.put(coords); 
     vertexBuffer.position(0); 

     dlb=ByteBuffer.allocateDirect(12); //drawOrder.length*2 
     dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
     drawListBuffer=dlb.asShortBuffer(); 
     drawListBuffer.put(drawOrder); 
     drawListBuffer.position(0); 
     mProgram=GLES20.glCreateProgram(); 

     GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); 


     colorHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); 
     positionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); 
     GLES20.glLinkProgram(mProgram); 
     GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false,vertexStride , vertexBuffer); 
     GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color,0); 
    } 

    public ObstacleGL(int id,float x, float y, float height,float width) 
    { 
     this.id=id; 
     //not used at the moment 
     this.x=x; 
     this.xOffset=0; 
     this.y=0; 
     this.yOffset=0; 
     this.height=height; 
     this.width=width; 
     // 
     vertexCount=coords.length/COORDS_PER_VERTEX; 

     Matrix.setIdentityM(translationMatrix, 0); 
     //getting the handle to set new translations 
     matrixHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); 
    } 

    public void draw() 
    { 
     GLES20.glUseProgram(mProgram); 
     //here I give the new position 
     GLES20.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1,false, translationMatrix, 0); 
     GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexCount); 
     GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); 
    } 
    public void moveX(float x) 
    //moves the Obstacle on the x axies 
    { 
     this.xOffset+=x; 
     Matrix.translateM(translationMatrix, 0, x, 0, 0); 
    } 
    public void moveY(float y) 
    //moves the Obstacle on the y axies 
    { 
     this.yOffset+=y; 
     Matrix.translateM(translationMatrix, 0, 0, y, 0); 
    } 
} 

Mogę też pokazać wam mój Renderer Klasa

package com.example.jump; 

import java.util.LinkedList; 

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; 
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; 

import android.opengl.GLES20; 
import android.opengl.GLSurfaceView; 

public class GameRenderer implements GLSurfaceView.Renderer,GameVisualisation { 


    private LinkedList<ObstacleGL> obstacleList=new LinkedList<ObstacleGL>(); 
    private LinkedList<Obstacle> obstacleQueue= new LinkedList<Obstacle>(); 

    //Renderer Methoden 
    @Override 
    public void onDrawFrame(GL10 gl) { 
     GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
     createNewObstacles(); 


     for (int i = 0; i < obstacleList.size(); i++) { 
      obstacleList.get(i).draw(); 
     } 
    } 

    public static int loadShader(int type, String shadercode) 
    { 
     int shader=GLES20.glCreateShader(type); 
     GLES20.glShaderSource(shader, shadercode); 
     GLES20.glCompileShader(shader); 
     return shader; 
    } 

    private void createNewObstacles() { 
     while(!obstacleQueue.isEmpty()){ 
      Obstacle obs=obstacleQueue.poll(); 
      obstacleList.add(new ObstacleGL(obs.id,(float)obs.xPosition,(float)obs.yPosition,(float)obs.height,(float)obs.width)); 
     } 

    } 

    @Override 
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { 
     GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 
    } 

    @Override 
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { 
     GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 
     ObstacleGL.initialize(); 
    } 
//more gamerelated stuff is happening here 
} 
+1

ma sens, zrobię kopię i wklej i sprawdzić, czy mogę coś wymyślimy – Lunchbox

+0

Dodałem również moja klasa Renderer jeśli chcesz spójrz na to, funkcje, które używa gamelogic są ukryte. – stubiklaus

Odpowiedz

3

więc zrobiłem to działa sam. Problem polegał na tym, że nie akceptował układu rozmiarów Float 3 lub Vc4 Uniform. Rozwiązaniem było dodanie kanału alfa do mojej tablicy kolorów.

Wymieniłem

private static float[] color={0.33f,1,0.33f}; 

z

private static float[] color={0.33f,1,0.33f,1};