Tak więc wygenerowałem sferę w OpenGL ES (konkretnie, OpenGL ES 2.0, w Javie, dla Androida). Kiedy ta kula jest umieszczona w tej samej pozycji, co środek używany do mojej matrycy widokowej, jest w porządku, ale gdy jest poza środkiem, kula jest bardzo źle wypaczona (patrz poniżej).(OpenGL ES) Obiekty z dala od centrum widoku są rozciągnięte
Dlaczego tak się dzieje i jak mogę to zatrzymać?
To ten sam kulę. Ten w prawym górnym rogu jest po prostu przetłumaczony na x i y (nie z).
Niektóre fragmenty kodu z mojego wykonania GLSurfaceView.renderer,
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
// Both centred on (0,0,0), of radius 1.0.
outerSphere = new Sphere();
centreSphere = new Sphere();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
ratio = (float) width/height;
final float left = -ratio;
final float right = ratio;
final float bottom = -1.0f;
final float top = 1.0f;
final float near = 1.0f;
final float far = 100.0f;
Matrix.frustumM(projMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
float eyeX = 0.0f;
float eyeY = 0.0f;
float eyeZ = 10.0f;
final float lookX = 0.0f;
final float lookY = 0.0f;
final float lookZ = 0.0f;
final float upX = 0.0f;
final float upY = 1.0f;
final float upZ = 0.0f;
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, eyeX, eyeY, eyeZ, lookX, lookY, lookZ,
upX, upY, upZ);
// Set identity matrix as input for translations.
Matrix.setIdentityM(outerModelMatrix, 0);
// Translate outer sphere by 5 in x and y.
Matrix.translateM(outerModelMatrix, 0, 5.0f, 5.0f, 0.0f);
// MVP matrix = Projection * View * Model.
Matrix.multiplyMM(centreMVPMatrix, 0, viewMatrix, 0, centreModelMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(centreMVPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, centreMVPMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(outerMVPMatrix, 0, viewMatrix, 0, outerModelMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(outerMVPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, outerMVPMatrix, 0);
outerSphere.draw(outerMVPMatrix);
centreSphere.draw(outerMVPMatrix);
}
A moi shadery są prosto,
private final static String vertexShaderCode =
"uniform mat4 u_MVPMatrix;" +
"attribute vec4 a_Position;" +
"uniform vec4 u_Color;" +
"void main() {" +
" gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;" +
"}";
private final static String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 u_Color;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = u_Color;" +
"}";
Zostawiłam się prawie cały kod z klasy kula, i inne rzeczy, które moim zdaniem nie są konieczne (?), ale jeśli są potrzebne, to je wymyślę.
Aha! A teraz wiem, czego szukam, oczywiście informacje są łatwo dostępne (np. Podobne pytania na przepełnieniu stosu.) Dla każdego, kto się z tym spotka, zobacz np. Http://stackoverflow.com/a/8891510/927046 i http://stackoverflow.com/a/13270443/927046.) Dzięki. – Sam
Wiedza o tym, co dla Google jest często najtrudniejsze :) Cieszę się, że mogę wskazać ci właściwy kierunek. –
Należy również dodać, że moim zdaniem problemem było zbyt * szerokie * pole widzenia. Musiał być węższy (z aparatem umieszczonym na boku ojca, aby to zrekompensować). – Sam