Piszę własny moduł cieniujący z OpenGL, a ja jestem zakłopotany, dlaczego ten moduł cieniujący się nie skompiluje. Czy ktoś mógłby na to spojrzeć?Dlaczego ten GLSL Vertex Shader nie zostanie skompilowany?
Co mam przekazując jako wierzchołka wynosi 2 pływaki (oddzielone jako bajty) w następującym formacie:
Float 1:
Byte 1: Position X
Byte 2: Position Y
Byte 3: Position Z
Byte 4: Texture Coordinate X
Float 2:
Byte 1: Color R
Byte 2: Color G
Byte 3: Color B
Byte 4: Texture Coordinate Y
A to moja shader:
in vec2 Data;
varying vec3 Color;
varying vec2 TextureCoords;
uniform mat4 projection_mat;
uniform mat4 view_mat;
uniform mat4 world_mat;
void main()
{
vec4 dataPosition = UnpackValues(Data.x);
vec4 dataColor = UnpackValues(Data.y);
vec4 position = dataPosition * vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
Color = dataColor.xyz;
TextureCoords = vec2(dataPosition.w, dataColor.w)
gl_Position = projection_mat * view_mat * world_mat * position;
}
vec4 UnpackValues(float value)
{
return vec4(value % 255, (value >> 8) % 255, (value >> 16) % 255, value >> 24);
}
Jeśli potrzebujesz więcej informacje, z przyjemnością się do tego zastosuję.
Skopiuj komunikat o błędzie. – tibur
Jak mogę otrzymać komunikat o błędzie? Dostaję jeden, gdy wywołuję glGetProgramInfoLog, ale to tylko "Vertex Shader (s) nie zostały pomyślnie skompilowane przed wywołaniem funkcji glLinkProgram(). Link nie powiodło się." – Azzi777
@ Azzi777: Istnieje parametr glGetShaderInfoLog, który działa, gdy narzędzie glCompileShader ulegnie awarii. Powinieneś sprawdzić status kompilacji obiektów modułu cieniującego i obiektów programu. –