Zdaję sobie sprawę, że jest to kwestia matematyki-centric, ale ... jeśli spojrzeć na tej stronie internetowej (i mieć dobrą kartę graficzną) http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_shader.htmlCzy ktoś może wyjaśnić, co robi ten moduł cieniujący GLSL?
Jeśli spojrzeć na źródła, zauważysz straszny patrząc fragment shader .
Nie szukam szczegółowego wyjaśnienia, ale pomysłu na to, co się dzieje, lub źródła informacji o tym, co się tutaj dzieje. Nie szukam przewodnika po GLSL, ale informacje w matematyce. Zdaję sobie sprawę, że to może być lepiej dostosowana do strony Math Stack Exchange Network, ale pomyślałem, że spróbuję tutaj pierwszy ...
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
void main() {
vec2 p = -1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy/resolution.xy;
float a = time*40.0;
float d,e,f,g=1.0/40.0,h,i,r,q;
e=400.0*(p.x*0.5+0.5);
f=400.0*(p.y*0.5+0.5);
i=200.0+sin(e*g+a/150.0)*20.0;
d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;
r=sqrt(pow(i-e,2.0)+pow(d-f,2.0));
q=f/r;
e=(r*cos(q))-a/2.0;f=(r*sin(q))-a/2.0;
d=sin(e*g)*176.0+sin(e*g)*164.0+r;
h=((f+d)+a/2.0)*g;
i=cos(h+r*p.x/1.3)*(e+e+a)+cos(q*g*6.0)*(r+h/3.0);
h=sin(f*g)*144.0-sin(e*g)*212.0*p.x;
h=(h+(f-e)*q+sin(r-(a+h)/7.0)*10.0+i/4.0)*g;
i+=cos(h*2.3*sin(a/350.0-q))*184.0*sin(q-(r*4.3+a/12.0)*g)+tan(r*g+h)*184.0*cos(r*g+h);
i=mod(i/5.6,256.0)/64.0;
if(i<0.0) i+=4.0;
if(i>=2.0) i=4.0-i;
d=r/350.0;
d+=sin(d*d*8.0)*0.52;
f=(sin(a*g)+1.0)/2.0;
gl_FragColor=vec4(vec3(f*i/1.6,i/2.0+d/13.0,i)*d*p.x+vec3(i/1.3+d/8.0,i/2.0+d/18.0,i)*d*(1.0-p.x),1.0);
}
</script>
http://glsl.heroku.com/e jest autorstwa mr.doob. Oto kod powyżej wklejony w http://glsl.heroku.com/e#1579.0 – gman