Używam WebGL, aby bardzo szybko zmienić rozmiar obrazu strony klienta w aplikacji, nad którą pracuję. Napisałem moduł cieniujący GLSL, który wykonuje proste dwustanowe filtrowanie na obrazach, które zmniejszam.Jak mogę poprawić ten shader próbkowania obrazu WebGL/GLSL?
Działa to w większości przypadków, ale jest wiele okazji, w których rozmiar jest ogromny, np. od obrazu 2048x2048 do 110x110 w celu wygenerowania miniatury. W takich przypadkach jakość jest słaba i zbyt nieostra.
Mój obecny GLSL shader jest następujący:
uniform float textureSizeWidth;\
uniform float textureSizeHeight;\
uniform float texelSizeX;\
uniform float texelSizeY;\
varying mediump vec2 texCoord;\
uniform sampler2D texture;\
\
vec4 tex2DBiLinear(sampler2D textureSampler_i, vec2 texCoord_i)\
{\
vec4 p0q0 = texture2D(textureSampler_i, texCoord_i);\
vec4 p1q0 = texture2D(textureSampler_i, texCoord_i + vec2(texelSizeX, 0));\
\
vec4 p0q1 = texture2D(textureSampler_i, texCoord_i + vec2(0, texelSizeY));\
vec4 p1q1 = texture2D(textureSampler_i, texCoord_i + vec2(texelSizeX , texelSizeY));\
\
float a = fract(texCoord_i.x * textureSizeWidth);\
\
vec4 pInterp_q0 = mix(p0q0, p1q0, a);\
vec4 pInterp_q1 = mix(p0q1, p1q1, a);\
\
float b = fract(texCoord_i.y * textureSizeHeight);\
return mix(pInterp_q0, pInterp_q1, b);\
}\
void main() { \
\
gl_FragColor = tex2DBiLinear(texture,texCoord);\
}');
TexelsizeX i TexelsizeY są po prostu (1,0/tekstury szerokość) wysokość i odpowiednio ...
chciałbym wdrożyć technikę wyższej jakości filtrowania , najlepiej filtr [Lancosz] [1], który powinien dawać znacznie lepsze wyniki, ale nie mogę się zorientować, jak zaimplementować algorytm za pomocą GLSL, ponieważ jestem bardzo nowym użytkownikiem WebGL i GLSL w ogóle.
Czy ktoś może wskazać mi właściwy kierunek?
Z góry dziękuję.
A pięknie skonstruowana odpowiedź. Dziękuję Ci. Powinienem móc się tam dostać z opublikowanego przez ciebie kodu. Twoje zdrowie! – gordyr
Tylko po to, aby Cię powiadomić Wiem, że działa to doskonale, a wyniki są piękne. Co dziwne, musiałem ustawić Texeloffsets na (1,0/(docelowa szerokość * 3)) i (1,0/(docelowa wysokość * 3)), aby uzyskać najlepsze wyniki. Nie jestem pewien, czy rozumiem dlaczego, ale użycie standardowej szerokości/wysokości spowodowało bardzo zamazany obraz. Niezależnie od tego jest teraz fantastyczny. Ogromne dzięki! – gordyr
@gordyr - Dobrze słyszeć. Masz na myśli, że musisz użyć texelWidthOffset = 3.0/(szerokość obrazu w pikselach) lub texelWidthOffset = 1.0/(3.0 * (szerokość obrazu w pikselach))?Wygenerowałem powyższe obrazy za pomocą texelWidthOffset = 1.0/(szerokość obrazu w pikselach) i texelHeightOffset = 1.0/(wysokość obrazu w pikselach), ale jeśli współczynnik 3 działa dla ciebie, idź z nim. –