2010-02-07 5 views
6

Który z nich pasowałby lepiej do strzelanki z góry w dół?Farseer lub Box2D? Realizacja fizyki strzelanek z góry w dół

Słyszałem, że Box2D działa szybciej, ale zauważyłem również, że brakuje mu szerszego wsparcia społeczności dla XNA (wydaje mi się, że jest raczej używany do flashowania - z nieznanego mi powodu).

Farseer jest jednak zbudowany na XNA i wydaje się, że pasuje do niego i działa całkiem dobrze. Moim zdaniem, zaletą Farseera jest również to, że jest to czysty, łatwy w użyciu interfejs API (również idealnie pasowałby do mojej struktury silnika gry). Jednak obawiam się, że będę miał pewne wady, jeśli z niego skorzystam (pociski i szybkie ciała? Dziwne, nie liczba się zawiesza?)

Ogólnie, byłbym wdzięczny, gdybyś wskazał, który z nich pasuje lepiej do XNA/Rozwój komputera.

Powody dlaczego muszę to:

  • To nie ma być stosowana tylko w jednym top-down shooter, to oznaczało dla integracji z ram gry.
  • Nawet odgórna strzelanka byłaby bardziej atrakcyjna w środowisku o lepszych kolizjach, realistycznej fizyce - na przykład można przesunąć skrzynię, aby dostać się do osłony?
  • Ręczne sterowanie kolizjami w pikselach w sposób perfekcyjny byłoby zbyt kosztowne (nie mam czasu na ich optymalizację - ani nie potrzebuję, jeśli istnieją wysoko wydajne silniki fizyki z zaawansowanymi algorytmami wykrywania kolizji), jednocześnie ograniczając pole kolizja jest drogą do nierealności.

Czy zasługuję na odpowiedź z Twoją opinią? Proszę, trzymaj się prosto i powiedz, że zrobiłem zły krok, używając Farseer zamiast Box2D? (Miałem rozpocząć pracę, czekając na odpowiedź.)

góry dzięki

Odpowiedz

3

Dlaczego warto korzystać z fizyki biblioteki w top-down shooter?

Myślę, że wszystko, czego potrzebujesz, to podstawowe wykrywanie/obsługa kolizji. Przeprowadzenie kompletnej symulacji fizyki wydaje się nieco przesadzone.

Edit:

Osobiście myślę, że pójdę do Farseer, słyszałem dobre rzeczy o nim i wydaje się być dobrze obsługiwane. Chodzi o to, że w przypadku decyzji opartej na argumentach, najpierw trzeba by dokładnie wiedzieć, do czego ona będzie i do czego nie będzie używana, czego się od niej oczekuje pod względem funkcjonalności, szybkości i obsługiwanych platform, czego oczekujesz pod względem wsparcie, etcetera. Po prostu pytanie "Jaka fizyka-lib powinienem używać do strzelania z topdownu" to za mało informacji. Zwłaszcza, jeśli później ją zmodyfikujesz, mówiąc, że tak naprawdę nie jest to strzelanka z topdownem, ale do ogólnego użytku w silniku :-)

+0

Byłbym wdzięczny, gdybyś po prostu odpowiedział na pytanie. Mam swoje osobiste powody, jeśli chcesz, podzielę się nimi z tobą w edytowanym pytaniu. – Johnny

+0

Dzięki za odpowiedź! Nie jestem pewien, czy zauważyłeś, że powiedziałem, że potrzebuję tego do gier XNA z myślą o PC (platformie). Potrzebowałem także porównania Box2D i Farseer, a ponieważ są to zasadniczo dwie "te same" rzeczy (Farseer jest oparty na starszej wersji Box2D), ale chciałem wiedzieć, który z nich jest obsługiwany - który był bardziej poświęcony XNA przez programiści, i który z nich ma społeczność, która używa go z XNA. Myślałem, że będzie to mniej lub bardziej zrozumiałe, więc przykro mi, że tak nie było. Ludzie rzadko czytają długie pytania i starałem się je krótko. Jeszcze raz dziękuję! – Johnny

2

Zdecydowanie sugeruję użycie Farseer, który był rozwijany przez długi czas (> 3 lata) i myślę, że jego główne wady zostały poprawione.

3

Na pewno pójdę z Farseer (chociaż użyłem go wcześniej, więc jestem stronniczy). Ma wiele przykładów, a nawet ma kilka konkretnych optymalizacji dla .Net compact FX. Wewnętrznie opiera się na Box2D (tak, jest to nieco stara kompilacja), ale jest aktywnie rozwijany, wszystkie nowsze funkcje Box2D są przeciągane. Interfejs API jest dojrzały, czysty i łatwiejszy w użyciu niż Box2D.Jeśli wszystko, co cię nie kołysze, powinno: http://ianqvist.blogspot.com/2010/12/benchmarking-box2d-based-physics.html