Większość trybów mieszania w programie photoshop opiera się na mieszanych trybach Porter-Duff.
Wymaga to, aby wszystkie obrazy (tekstury, renderowanie) były w przedwzmacnianej przestrzeni kolorów. Zwykle robi się to poprzez pomnożenie wszystkich wartości pikseli wartością alfa przed zapisaniem ich w teksturach. Na przykład. pełny przezroczysty piksel będzie wyglądał jak czarny w niezagiętej przedwzmacnianej przestrzeni kolorów. Jeśli nie wiesz, co to za kolor, spędź godzinę lub dwie, czytając o tym w Internecie. Jest to schludny i dobry pomysł, wymagany do tworzenia kompozycji przypominających photoshop.
Zresztą - skoro masz swoje zdjęcia w tym formacie można włączyć ekran za pomocą:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR)
trybie pełnego MULTIPLY nie jest możliwe z OpenGL ES | rurociągu. Jeśli tylko pracować z pełnymi nieprzezroczystych pikseli można udawać, używając:
glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR)
Wyniki dla przezroczystych pikseli albo w swojej fakturze a bufora ramki będzie źle chociaż.
Strona [To] (http://www.pegtop.net/delphi/articles/blendmodes/) zawiera wiele szczegółów dotyczących działania każdego trybu mieszania (z diagramami). – bobobobo