2013-08-09 14 views

Odpowiedz

7

Zobacz ścięty tylko wizualnym przedstawieniem rzutu perspektywicznego, który jest używany do konwersji punkt 3D w świecie układu współrzędnych do punktu 2D na ekranie.

Są tam wiele sposobów definiują macierz projekcji (przynajmniej że stosuje się osobiście)

  1. przez określenie 6 zaciskowych płaszczyzny

  2. Przez określenie proporcji, daleko i blisko płaszczyzny odcinania , pole widzenia kąta

Ale ostatecznie wszystkie kończą się jako pojedyncza matryca transformacji 4x4.

Tutaj należy przeczytać article.

0

W pobliżu/daleko jest odległość odcinania od punktu widzenia. Pytanie jest tym, czym są wartości lewa/prawa i góra/dół, i o ile rozumiem, the OpenGL docs oznaczają wartości na bliskiej płaszczyźnie. Musisz więc obliczyć, że są one mniejsze, jeśli chcesz zdefiniować szerokość/wysokość widoku w punkcie, na który patrzysz (który jest bardziej oddalony od najbliższej płaszczyzny). Czy to też działa na ES20?

Powiązane problemy