2013-05-29 14 views
8

Opracowałem prostą grę 2D (np. "Bejewelled"). Można grać w dwóch trybach - "kampanii" i "szybkiej gry". Tryb "Kampania" ma kilka poziomów. Gracz może zapisać swoje postępy po wyjściu z poziomu kampanii. Tryb "Szybka gra" generuje losowy poziom i nie można go zapisać. W obu trybach gracz może wstrzymać grę i pojawi się menu. Po ukończeniu poziomu (bez względu na tryb gry) pojawi się okno statystyk z przyciskami wyjścia i następnego poziomu (jeśli "tryb kampanii").Typowy schemat użycia gier

główna struktura menu:

  • Kontynuuj (jeśli jest zapisany postęp)
  • Nowa gra (gra rozpoczyna się od pierwszego poziomu; czyści toku)
  • szybka gra
  • Exit

Struktura menu pauzy:

  • Kontynuuj (wznawia grę)
  • Back (powrót do menu głównego i zapisuje postęp jeśli jest tryb "kampania")

muszę stworzyć schemat USECASE, ale mam trudności. Zrobiłem diagramy użycia dla oprogramowania opartego na Windows (gdzie są formularze, przyciski, pola tekstowe itp.), Ale nigdy dla gier. Jak powinien wyglądać diagram przypadków użycia dla gry wideo (a dokładniej dla mojego rodzaju gry) ? Później muszę utworzyć diagramy aktywności, aby szczegółowo objaśnić cały proces ... jeśli jest to ważne dla diagramu przypadków użycia.

Odpowiedz

3

Spróbuj niektóre z tych linków:

Są to bardzo dobre przykłady wzorów ...

http://xnagamedevelopment.blogspot.com/2009/03/use-case-diagram.html

https://github.com/ryanalane/Sudoku-Game/blob/master/documentation/Use%20Case%20Diagram/sudoku_usecasediagram.png

Jest to szczegółowy papieru na UML do gier ...

http://homepages.inf.ed.ac.uk/perdita/guide.pdf

Jest to całkiem dobra dyskusja na temat wykorzystania UML w projektowaniu gier, w ogóle ...

http://www.gamedev.net/topic/192120-uml-for-games/