W przypadku uboju tylnej ściany możesz użyć normalnej twarzy, aby zobaczyć, czy twarz jest skierowana od aparatu, możesz wykonać trochę techniki, jeśli trójkąt jest narysowany zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do zegara .co jest prawą ścianą w openGL
Jestem zdezorientowany tą techniką zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wydaje się, że dzięki tej metodzie kolejność danych wierzchołków wysyłanych do karty graficznej decyduje, czy jest skierowana w stronę kamery, czy też nie. Nie widzę, jak to ma sens, ponieważ kamera może patrzeć w dowolnym kierunku, to tak, jakby dane werteksów musiałyby się zmieniać w zależności od położenia kamery, co oczywiście nie jest wykonywane na procesorze.
Jak mogę to zrozumieć?
powiązane pytanie na stronie matematycznej: http://math.stackexchange.com/questions/297588/for-bsp-generation-how-to-intersect-lub-locate-a-triangle-with-a-plane- Zdefiniowany-b/297905 # 297905 –