2013-06-17 12 views
6

Próbuję powiązać teksturę sdl2 z modułem cieniującym Glsl, chociaż nie jestem do końca pewny w jaki sposób? Używam biblioteki o nazwie glfx do obsługi shaderów glsl i pomagam przy tworzeniu tej biblioteki. Jestem prawie pewien, że mam wszystko inne, ale się zawiesza, gdy dzwonię do SDL_GL_BindTexture. Czy ktoś może zobaczyć, co zrobiłem źle?Powiąż teksturę SDL2 z modułem cieniującym GLSL

#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
#include <vector> 
#include <string> 
#include <GL/glew.h> 
#include <GL/glfx.h> 
#include <SDL2/SDL.h> 
#include <FreeImage.h> 

int main() 
{ 
    SDL_Window *mainwindow; 
    SDL_Renderer *renderer; 
    SDL_GLContext maincontext; 

    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); 

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24); 

    SDL_CreateWindowAndRenderer(512, 512, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN, &mainwindow, &renderer); 

    maincontext = SDL_GL_CreateContext(mainwindow); 

    glewExperimental = GL_TRUE; 
    glewInit(); 
    fprintf(stdout, "%s\n", glGetString(GL_VERSION)); 
    fprintf(stdout, "%s\n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); 

    FIBITMAP* dib = FreeImage_Load(FIF_PNG, "test.png"); 
    uint32_t w = FreeImage_GetWidth(dib); 
    uint32_t h = FreeImage_GetHeight(dib); 

    dib = FreeImage_ConvertTo32Bits(dib); 

    BYTE* pixeles = FreeImage_GetBits(dib); 
    GLubyte* textura = new GLubyte[4*w*h]; 

    SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, w, h); 

    const SDL_Rect rect = { 0, 0, w, h }; 
    int pitch = 32; 
    SDL_LockTexture(texture, &rect, (void**)&textura, &pitch); 

    for(uint32_t j = 0; j < w * h; j++) 
    { 
     textura[j*4+0] = pixeles[j*4+2]; 
     textura[j*4+1] = pixeles[j*4+1]; 
     textura[j*4+2] = pixeles[j*4+0]; 
     textura[j*4+3] = pixeles[j*4+3]; 
    } 
    SDL_UnlockTexture(texture); 

    FreeImage_Unload(dib); 

    delete [] textura; 

    int effect = glfxGenEffect(); 

    std::string shader; 

    shader ="struct VSinput\n" 
      "{\n" 
      " vec3 Position;\n" 
      "};\n" 

      "shader VSmain(in VSinput VSin, out vec2 TexCoord)\n" 
      "{\n" 
      " gl_Position = vec4(VSin.Position, 1.0);\n" 
      " TexCoord = vec2(0.8, 0.8);\n" 
      "};\n" 

      "uniform sampler2D gColorMap;\n" 

      "shader FSmain(in vec2 TexCoord, out vec4 FragColor)\n" 
      "{\n" 
      " FragColor = texture(gColorMap, TexCoord);\n" 
      "}\n" 

      "program SimpleTechnique\n" 
      "{\n" 
      " vs(150) = VSmain();\n" 
      " fs(150) = FSmain();\n" 
      "};\0"; 

    glfxParseEffectFromMemory(effect, shader.c_str()); 
    int shaderProg = glfxCompileProgram(effect, "SimpleTechnique"); 
    if (shaderProg < 0) 
    { 
     std::string log = glfxGetEffectLog(effect); 
     fprintf(stderr, "%s\n", log.c_str()); 
    } 

    glClearColor (0.0, 0.0, 1.0, 1.0); 
    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    float* vert = new float[9]; 

    vert[0] = 0.0; vert[1] = 0.5; vert[2] =-1.0; 
    vert[3] =-1.0; vert[4] =-0.5; vert[5] =-1.0; 
    vert[6] = 1.0; vert[7] =-0.5; vert[8] =-1.0; 

    unsigned int m_vaoID; 
    unsigned int m_vboID; 

    glGenVertexArrays(1, &m_vaoID); 
    glBindVertexArray(m_vaoID); 

    glGenBuffers(1, &m_vboID); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(GLfloat), vert, GL_STATIC_DRAW); 

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); 
    glEnableVertexAttribArray(0); 

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

    int loc = glGetUniformLocation(shaderProg, "gColorMap"); 

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 

    SDL_GL_BindTexture(texture, NULL, NULL); 

    glUniform1i(loc, 0); 

    glUseProgram(shaderProg); 

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 

    glDisableVertexAttribArray(0); 

    glBindVertexArray(0); 

    delete[] vert; 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glDeleteBuffers(1, &m_vboID); 
    glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID); 

    SDL_GL_SwapWindow(mainwindow); 
    SDL_Delay(2000); 

    SDL_GL_DeleteContext(maincontext); 
    SDL_DestroyWindow(mainwindow); 
    SDL_Quit(); 

    return 0; 
} 
+0

Zbuduj wersję debugowania SDL2 i znajdź gdzie w 'SDL_GL_BindTexture()' ulega awarii. – genpfault

+0

Tutaj występują awarie: data-> glEnable (texturedata-> type); Nie mam pojęcia, dlaczego. – SteveDeFacto

Odpowiedz

1

glUniform - Określ wartość zmiennej uniform dla bieżącego programu przedmiotu

glUseProgram()następnieglUniform1i(), a nie na odwrót.

EDIT: Wygląda jak a bug in SDL2. Możesz wypróbować program demo, który dołączyłem do raportu i sprawdzić, czy możesz wykonać repro w swoim systemie.

EDIT2: Wygląda na to, że Sam ma już a fix in.

+0

Przetestowałem część OpenGL zanim zaimplementowałem SDL i zadziałało. Spróbowałem, co powiedziałeś, żeby się upewnić i nic się nie zmieniło. – SteveDeFacto

+0

@SteveDeFacto: Edytowano. – genpfault

+0

Dosłownie wypróbowałem 50 różnych sposobów na zrobienie tego i nic nie działało. Zaktualizowano do najnowszej wersji SDL2 i działa teraz idealnie! Dziękuję Ci! – SteveDeFacto