Myślę, że w tym momencie albo byłby dobry wybór. Oto dlaczego ...
Nie używałem Libdx, ale już przeglądał ich strony. Myślę, że oba projekty wyglądają całkiem nieźle. Gdybym wybierał silnik gry, moja decyzja sprowadzałaby się do funkcji, stabilności i wsparcia.
Począwszy wsparcia, oba projekty wydają się mieć dość dedykowanych współpracowników. Michael Bayne z PlayN to maszyna kodera. Mario of BadLogicGames (libgdx) wydaje się być bardzo oddany. Oba projekty wydają się mieć zdrową grupę zwolenników.
dotyczących funkcji, wydają się być dość wyrównane. Oba sprawią, że tworzenie gry 2D będzie wspaniałym doświadczeniem. Wydaje się, że Libgdx ma przewagę na trójwymiarowym froncie, ale jeśli spodziewasz się, że będziesz w stanie łatwo stworzyć grę 3D KILLER, żadna struktura nie zrobi ci ciężkiego liftingu. Libgdx nie wydaje się być nawet tak długim zestawem narzędzi 3D jak JMonkey, który również nie może konkurować z komercyjnymi zestawami.
Bądźmy szczerzy, jeśli próbujesz zrobić komercyjną grę 3D, aby konkurować z innymi ofertami komercyjnymi, będziesz musiał licencjonować komercyjny silnik 3D (i mieć całkiem kompetentny zespół). Żaden projekt nie zapewni narzędzi potrzebnych do szybkiego tworzenia pięknych obrazów ... w porównaniu do silnika Unity.
http://www.youtube.com/watch?v=Fc9m0Z1GDg8
faceci PlayN wydają się być o wiele bardziej ostrożna próby oferują dobre API 3D bez narażania 2D API i doświadczenie w pracy z nimi. Tutaj możesz przeczytać ich ostrożną dyskusję o najlepszym sposobie, aby nawet wystawić warstwę OpenGL ES 2.0.
http://goo.gl/5f3ls
podejście libgdx wydaje się być bardziej agresywny w porównaniu. Oba mają za i przeciw. Mam kilka obliczeń 3D w mojej grze, używając Vecmatha siedzącego na PlayN. To kod, możesz łączyć i dopasowywać tam, gdzie to możliwe.
Biorąc pod uwagę, że są one dość podobne ramy pod względem celu i wykonania, prawdopodobnie będzie sporo zapylenia krzyżowego. Widać tutaj, że duża część obsługi Maven dla Libgdx została skopiowana z konfiguracji PlayN.
http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=2707
Ponadto libgdx iOS obsługuje tylko ze względu na pracę, Michael (PlayN) zrobił tworzenia IVKM. Mario następnie musiał dodać obsługę JNI dla swoich funkcji C++.
http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=2791
Oba projekty są świadomi siebie i wzajemnie uczyć się od siebie w sposób bije ścieżkę do przodu.
Pod względem stabilności najlepiej to ocenić dzięki udanym projektom, które każdy z nich ma. Tupsu & AngryirdsChrome w PlayN, Ingress & inne na Libgdx.
PlayN jest czystym java w takim stopniu, w jakim znajduje się na apisach Android/html itp. Libgdx wydaje się mieć C++ na niektórych platformach. W dużej mierze zależy to od tego, co robisz, tzn. W Internecie żadne moduły C++ nie mogą być kompilowane przez GWT. Co więcej, Java ma porównywalną szybkość do C++ (zwykle trochę wolniej, czasem szybciej), pod warunkiem, że możesz trzymać GC w spokoju i nie masz żadnych dogmatycznych informacji o tym, jak używasz tego języka.
Mimo to C++ może nadal być przydatny w niektórych przypadkach użycia.
Ktoś inny odpowiedział, że Libgdx może obsługiwać ogromną wydajność sprite na jednordzeniowych telefonach, co sugeruje, że jest to spowodowane C++. To NIE jest obszar, w którym libgdx używa C++. Zobacz funkcje.
http://libgdx.badlogicgames.com/features.html
Obie ramy mogą wykonywać podobnie pod względem ikonki thoughput. Możesz się dobrze bawić z testem wydajności sieci PlayN tutaj. Kliknij licznik statystyk, aby zwiększyć liczbę.
http://samskivert.com/playn/perf-test/
Obie mają takie rzeczy jak menuing interfejsy, które siedzą na górze ram.
W końcu trzymam się PlayN, ponieważ nie widzę żadnych prawdziwych powodów, by się jeszcze przełączać i od tego zaczynam. Twój przebieg może się różnić.
Czy mógłbyś powiedzieć, dlaczego cocos2d-x nie zrobił twojej listy? Dla mnie sprowadza się to do libgdx vs. cocos2d-x, ale nie słyszałem wcześniej o graniu. –