2009-07-03 4 views
12

Zaczynam pracować nad moją pierwszą aplikacją na iPhone'a OpenGL, ale trafiłem na wczesny szkopuł.Teksty OpenGL ES z plików PNG z przezroczystością są renderowane za pomocą dziwnych artefaktów i doprowadzają mnie do szału!

Posiadam bardzo prostą teksturę, którą chcę użyć jako ikonkę w grze 2D, ale renderuje ona dziwaczne "losowo" kolorowe piksele u góry.

http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png < - Screenshot tutaj

I jakby się wrażenie, że jest to usterka Photoshop, więc jeśli ktoś coś o tym proszę dać mi znać.

Jeśli to nie photoshop wtedy to musi być mój kod ... Więc tutaj jest kod w pytaniu ...

- (void)loadTexture { 

CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage; 

if (textureImage == nil) { 
    NSLog(@"Failed to load texture image"); 
    return; 
} 

NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage); 
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage); 

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4); 

CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast); 

CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage); 

CGContextRelease(textureContext); 

glGenTextures(1, &textures[0]); 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]); 

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData); 

free(textureData); 

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

glEnable(GL_BLEND); 
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

}

Funkcja ta mieszanka dała najlepsze rezultaty.

Proszę, daj mi znać, co uważasz za błędne.

Dziękuję bardzo, ten problem doprowadza mnie do szału.

Odpowiedz

19

Jednym z problemów, które widzę z kodu, jest to, że nie usuwa się kontekstu przed rysowaniem obrazu. Ponieważ obraz zawiera przezroczyste obszary i składa się z tła, po prostu widzisz, co jest w pamięci przydzielone przez malloc. Spróbuj ustawić tryb ci Quartz mieszanki do skopiowania przed rysowanie obrazu:

CGContextSetBlendMode(textureContext, kCGBlendModeCopy); 

Można również użyć calloc zamiast malloc, ponieważ calloc daje wyzerować pamięć.

Twój OpenGL mieszania jest poprawna:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

daje Porter-Duff "OVER", czyli to, co zwykle chcą.

+0

JESZCZE NIESAMOWITE! Ta odpowiedź całkowicie mnie uszczęśliwia i ma dla mnie sens! Miałem wrażenie, że te artefakty były jakąś resztką pamięci, ale nie przemyślałem tego. Jeszcze raz dziękuję bardzo! Ty rządzisz! –

+0

* zmienia kolor na czerwony * ... cieszę się, że mogłem pomóc. –

+0

DZIĘKI także! Nie mogłem zrozumieć, dlaczego mam wszystkie te artefakty, teraz wygląda świetnie. – mk12

1

Spróbuj wymazywania CGContextRef pierwszy:

CGContextSetRGBFillColor(ctxt, 1, 1, 1, 0); 
CGContextFillRect(ctxt, CGRectMake(0, 0, w, h)); 
0

Najprawdopodobniej Twój obraz ma kilka kolorowych pikseli z wartością zerową alfa, ale ze względu na funkcję mieszania jesteś ich pokazywanie. Wypróbuj

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
+0

Funkcjonalność mieszania daje dobre wyniki tylko dla nie przedwzmacnianej alfa, która rzadko występuje w kwarcu. –

Powiązane problemy