EVRIKA !!!
Prawie zabiłem się! po 3 dniach opuszczania Canvas i uczeniu się metod OpenGL w celu implementacji silnika gry.
Sieć jest pełna samouczków OpenGL pełnych śmieci, a wiele z nich jest niedokończonych, a wiele z nich prowadzi do niewłaściwego sposobu implementacji silnika gier OpenGL w 2D OpenGL. Wielkim błędem jest używanie G11Ext do tworzenia gier. Jak nie naprzemiennie: D
annd annd Potem znalazłem ten poradnik z innego samouczka, który znalazłem z youtube próbki gra łącza wideo lol:
nie mylić widzów tutaj jest
Rozdział 1: http://obviam.net/index.php/opengl-es-with-android-switching-from-canvas-to-opengl/
Rozdział 2 http://obviam.net/index.php/opengl-es-android-displaying-graphical-elements-primitives/
Rozdział 3 http://obviam.net/index.php/texture-mapping-opengl-android-displaying-images-using-opengl-and-squares/
Annd zaledwie 15 minut temu odkryłem sposób, w jaki mogę OBRÓĆ, PRZENIEŚĆ I ZMIEŃ ROZMIARY kształtów za pomocą ikonek! ! ! hahah
Tak wielu czytelników pyta po przeczytaniu tego WSPANIAŁEGO samouczka, jak poruszać i zmieniać rozmiar i obracać duszki.Więc wypracowane pewne kod z tego bałaganu przykładów i tutoriali:
Ta klasa jest używana do pewnych manipulacji wierzchołków
public class Vertex
{
public FloatBuffer buffer; // buffer holding the vertices
public float vertex[];
public Vertex (float[] vertex)
{
this.vertex = vertex;
this.prepare();
}
private void prepare()
{
// a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytes
ByteBuffer factory = ByteBuffer.allocateDirect (vertex.length * 4);
factory.order (ByteOrder.nativeOrder());
// allocates the memory from the byte buffer
buffer = factory.asFloatBuffer();
// fill the vertexBuffer with the vertices
buffer.put (vertex);
// set the cursor position to the beginning of the buffer
buffer.position (0);
}
}
i klasa ta służy do kształtu rysowanie tekstur w stanie poruszać się obracać i pozycję
public class Square
{
Vertex shape,texture;
int corner=0;
float x=0;
public Square()
{
shape = new Vertex (new float[]
{
1f,1f,0f,
0f,1f,0f,
1f,0f,0f,
0f,0f,0f,
});
texture = new Vertex (new float[]
{
1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f,
});
}
/** The draw method for the square with the GL context */
public void draw (GL10 gl, int image, float x, float y, float width, float height, float corner)
{
if (corner>=0)
{
corner += 1;
}
if (corner>360)
{
corner = -1;
}
gl.glPushMatrix();
x += 1f;
if (x>800)
{
x = 0;
}
position (gl, 0, 0, width, height, corner);
// bind the previously generated texture
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, image);
// Point to our buffers
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// set the colour for the square
gl.glColor4f (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
// Set the face rotation
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
// Point to our vertex buffer
gl.glVertexPointer (3, GL10.GL_FLOAT, 0, shape.buffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texture.buffer);
// Draw the vertices as triangle strip
gl.glDrawArrays (GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, shape.vertex.length/3);
// Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState (GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glPopMatrix();
}
public void position (GL10 gl, float x, float y, float width, float height, float corner)
{
gl.glTranslatef (x, y, 0f); //MOVE !!! 1f is size of figure if called after scaling, 1f is pixel if called before scaling
if (corner>0)
{
gl.glTranslatef (width/2, height/2, 0f);
gl.glRotatef (corner, 0f, 0f, 1f); // ROTATE !!!
gl.glTranslatef (-width/2, -height/2, 0f);
}
gl.glScalef (width, height, 0f); // ADJUST SIZE !!!
}
}
i najważniejsze, jak ustawić aparat w taki sposób, że 1 jednostka OpenGL == 1 piksel annd jak załadować tekstury
public class Scene implements Renderer
{
public Context context;
public Resources resources;
public SparseIntArray images = new SparseIntArray();
public float width;
public float height;
public Scene (Context context)
{
this.context = context;
this.resources = context.getResources();
}
@Override
public void onDrawFrame (GL10 gl)
{
// // clear Screen and Depth Buffer
gl.glClear (GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// // Reset the Modelview Matrix
gl.glLoadIdentity();
draw (gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged (GL10 gl, int width, int height)
{
this.width = width;
this.height = height;
gl.glViewport (0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport
gl.glMatrixMode (GL10.GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
gl.glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
gl.glOrthof (0, width, 0, height, -1f, 1f);
//gl.glTranslatef (0f, -height/2, 0.0f); // move the camera !!
gl.glMatrixMode (GL10.GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
gl.glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
load (gl);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); //Enable Texture Mapping (NEW)
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //Enable Smooth Shading
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //Black Background
gl.glClearDepthf(1.0f); //Depth Buffer Setup
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //Enables Depth Testing
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); //The Type Of Depth Testing To Do
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
//Really Nice Perspective Calculations
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
init (gl);
}
public void init (GL10 gl)
{
}
public void load (GL10 gl)
{
}
public void draw (GL10 gl)
{
}
private static int next (GL10 gl)
{
int[] temp = new int[1];
gl.glGenTextures (1, temp, 0);
return temp[0];
}
public int image (GL10 gl, int resource)
{
int id = next (gl);
images.put (resource, id);
gl.glBindTexture (GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf (GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inScaled = false;
InputStream input = resources.openRawResource (resource);
Bitmap bitmap;
try
{
bitmap = BitmapFactory.decodeStream (input, null, options);
}
finally
{
try
{
input.close();
}
catch (IOException e)
{
// Ignore.
}
}
// Matrix flip = new Matrix();
// flip.postScale (1f, -1f);
// bitmap = Bitmap.createBitmap (bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), flip, true);
GLUtils.texImage2D (GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
return id;
}
}
a niektóre Wykorzystanie
public class Scene2 extends Scene
{
Square square1, square2;
public Scene2(Context context)
{
super (context);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
public void init (GL10 gl)
{
square1 = new Square();
square2 = new Square();
}
public void load (GL10 gl)
{
image (gl, R.drawable.s1_clouds);
image (gl, R.drawable.s1_ground);
}
public void draw (GL10 gl)
{
square1.draw (gl, images.get(R.drawable.s1_clouds), 0, 0, width, height, 0);
square1.draw (gl, images.get(R.drawable.s1_ground), 0, 0, width, height, 0);
}
}
najważniejsze tutaj chciałem wdrożyć i realizowane jest to, że oś X i Y są jak w płótnie:
(0,0)
--------------------------------- X axis
|
|
|
|
|
|
|
|
Y axis
ll napisać pełną samouczek po tym i lubię ogłaszać, że osiągnąłem wszystkie cele, które chciałem osiągnąć, tj .: oś X na górze, oś Y na lewo, jednostka opengl = piksel, ustawić rozmiar obiektu w pikselach, obrócić obiekt, przenieść obiekt wszystko w pikselach. teraz ll obsłużyć animowanie ikonek i uczynić je w klasach drobniejszych i ów nowy 2d podstawę ramowej OpenGL gra ...
odkrywanie tej funkcji pomógł mi samouczek http://www.morrowland.com/apron/tutorials/gl/gl_matrix.php
Tak wiele dzięki tym blogu za wskazanie mi się z jedyny prawdziwy sposób ...
+1 android simpliest 2d silnik OpenGL gra w 1 tygodniu ...
szczęśliwy umysł dmuchanie ...
: P
Edycja: Po roku mam piękny ramy https://github.com/hazardland/game.android używając pojęć opisanych tu i próbki grę z ewentualnych przykłady stosowania ramy tutaj https://github.com/hazardland/ferry.android (zobacz Ekrany na rynku https://play.google.com/store/apps/details?id=hazardland.borani)
czuję twój ból brata. – torger
wiele razy minęło, odkąd stworzyłem framework opengl po https: //github.com/hazardland/hazardland ... : P – BIOHAZARD
Prosta, ale kompletna przykładowa gra 2D z OpenGL ES 2.0: http://code.google .com/p/android-breakout /. To powoduje różne wybory w.r.t. osie i jednostki pikselowe, ale wywołuje miejsce, w którym podejmowane są decyzje i dlaczego. – fadden