Tak, zrobiłem trochę czytania wokół forów o AssetBundles i folderze Zasoby w Unity 3D, i nie mogę znaleźć optymalnego rozwiązania dla problem, przed którym stoję. Oto problem:Unity 3D: Asset Bundles vs. Resource Folder vs www.Texture
Mam program przeznaczony do samodzielnego, który ładuje "książki" pełne obrazów .png i .jpg. Strony są w tej chwili takie same za każdym razem, gdy program się uruchamia. Na początku sceny dla dowolnej "książki", ładuje wszystkie te obrazy naraz za pomocą www.texture i ścieżki. Teraz jednak zdaję sobie sprawę, że jest to prawdopodobnie nieskuteczna metoda uzyskiwania dostępu do rzeczy w czasie wykonywania - jest powolna! Co oznacza, że użytkownik nie może nic zrobić przez 5-20 sekund, gdy rozpoczyna się scena i ładuje obrazy strony książki (na niewiarygodnych komputerach). WIĘC, nie mogę określić, która z trzech rzeczy byłaby najszybsza:
1) Ładowanie jednego zestawu zasobów na książkę (np. 20 tekstur po 1 mb każdego).
2) Ładowanie jednego zestawu zasobów na stronę (po 1 mb).
3) Pierwsza z dwóch opcji, ale załadowana z folderu zasobów.
Który z nich byłby szybszy i dlaczego? Rozumiem, że pakiety zasobów są spakowane przez jedność, ale czy oznacza to, że tekstury wewnątrz będą wstępnie skompresowane i łatwiejsze w pamięci w czasie ładowania? Czy folder zasobów powoduje mniej czasu wczytywania? Co daje? Jak rozumiem, folder zasobów ładuje się do pamięci podręcznej - ale czy jest to ta sama pamięć podręczna, z której korzysta normalny odtwarzacz? Czy to dodatkowe, nieużywane miejsce? Sądzę, że inną kwestią jest to, że nie jestem pewien, jaka jest różnica pomiędzy ładowaniem rzeczy z pamięci i przechowywaniem ich w pamięci podręcznej.
zdrowie, ludzie ...
To jest świetna odpowiedź na temat folderu zasobów, choć wciąż jestem trochę zdezorientowany, w jaki sposób mogę użyć AssetBundles. Spróbuję załadować rzeczy z folderu zasobów i zobaczyć, jak to działa. – Catlard
AssetBundles są jak folder Resources ładowany w czasie wykonywania z zewnątrz. Możesz załadować pakiet z lokalnego źródła lub serwera. Po załadowaniu możesz uzyskać dostęp do jego zasobów, podobnie jak te, które są w kompilacji w folderach zasobów. AssetsBundles są świetne, aby zmniejszyć rozmiar skompilowanej aplikacji i załadować dynamiczną zawartość (najprawdopodobniej z serwera) w czasie wykonywania, aby upewnić się, że użytkownik ma najnowsze zasoby. –