Chociaż mam podstawową wiedzę o OpenGL, dopiero zaczynam od libgdx.libgdx: SpriteBatch nie jest wyświetlany z PerspectiveCamera
Moje pytanie brzmi: dlaczego, posiadanie tego samego kodu, ale tylko przejście z OrthographicCamera na PerspectiveCamera powoduje, że nie wyświetla się już żadnego z moich SpriteBatches?
Oto kod używam: render() metoda
public void create() {
textureMesh = new Texture(Gdx.files.internal("data/texMeshTest.png"));
textureSpriteBatch = new Texture(Gdx.files.internal("data/texSpriteBatchTest.png"));
squareMesh = new Mesh(true, 4, 4,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position")
,new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoords")
);
squareMesh.setVertices(new float[] {
squareXInitial, squareYInitial, squareZInitial, 0,1, //lower left
squareXInitial+squareSize, squareYInitial, squareZInitial, 1,1, //lower right
squareXInitial, squareYInitial+squareSize, squareZInitial, 0,0, //upper left
squareXInitial+squareSize, squareYInitial+squareSize, squareZInitial,1,0}); //upper right
squareMesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 3});
spriteBatch = new SpriteBatch();
}
i::
public void render() {
GLCommon gl = Gdx.gl;
camera.update();
camera.apply(Gdx.gl10);
spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
textureMesh.bind();
squareMesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
spriteBatch.begin();
spriteBatch.draw(textureSpriteBatch, -10, 0);
spriteBatch.end();
}
Teraz, jeśli w moim resize (int width metoda
create() , int height) metoda Ustawiam kamerę tak:
public void resize(int width, int height) {
float aspectRatio = (float) width/(float) height;
camera = new OrthographicCamera(cameraViewHeight * aspectRatio, cameraViewHeight);
uzyskać to:
Ale jeśli zmienię typ kamery:
public void resize(int width, int height) {
float aspectRatio = (float) width/(float) height;
camera = new PerspectiveCamera(64, cameraViewHeight * aspectRatio, cameraViewHeight);
}
uzyskać to:
Powód pytam jest ponieważ bardzo podobała mi się wbudowana w libgdx zdolność do rysowania tekstu (czcionki) w OpenGL. Ale w swoich przykładach używają SpriteBatch, które prowadzą do instancji Font, a także zawsze używają Ortho Camera. Chciałbym wiedzieć, czy funkcja SpriteBatch i rysowanie czcionek działa z PerspectiveCamera.
Przy użyciu PerspectiveCamera myślę [Naklejka] (http://code.google.com/p/libgdx-users/wiki/Decals) i klasy DecalBatch są tym, co autorzy libgdx zamierzali użyć. – Sundae
Kod zawiera zbyt długie wiersze (przewijanie kodu w poziomie nie jest fajne) (również w odpowiedzi) –
przy okazji, myślę, że można po prostu użyć 2 kamer - wszystko, co robią, to ukrywanie "przerażających" obliczeń macierzowych za "prostymi" abstrakcje. –