Opracowuję 2D animowaną tapetę dla Andoidów przy użyciu biblioteki libgdx i jej klasy SpriteBatch. Jest to zegarek, więc wszystko czego potrzebuję, z libgdx polega na rysowaniu wielu tekstur, obracaniu ich pod określonym kątem.libgdx: SpriteBatch, fragment shaderów na urządzeniach z Androidem Samsung działa niepoprawnie
Rozwiązałem ten problem, używając klasy SpriteBatch i wszystko było w porządku.
Ale teraz muszę dodać efekt powiększającej soczewki do mojej sceny. Zadaniem jest powiększenie określonego obszaru o określony współczynnik, aby symulować rzeczywistą soczewkę.
Rozwiązałem to poprzez renderowanie do FrameBuffer, pobieranie regionu tekstury z FrameBuffer i wreszcie rysowanie tego regionu za pomocą niestandardowego modułu cieniującego, za pomocą SpriteBatch.
PROBLEM: na urządzeniach Samsung (próbowałem na Galaxy N7000, a na Galaxy Tab 10.1) mały prostokąt znajdował się w środku powiększającego obszaru o 16x16 pikseli, gdzie współczynnik powiększenia nieznacznie wzrasta. Niestety, nie mogę teraz opublikować zrzutu ekranu, ponieważ nie mam urządzenia Samsung. Na innych urządzeniach wszystko działa dobrze, wypróbowane w HTC Vivid, Acer A500, Google Nexus One.
Myślę, że problem, jeśli w GPU Mali na urządzeniach Samsung, ale nie wiem, jak to naprawić.
Mam dostosowany fragment kodu shadera z tym pytaniem do SpriteBatch Add Fisheye effect to images at runtime using OpenGL ES Oto ona:
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec2 m = vec2(0.622 , 0.4985); // lens center point, note that in live wallpaper center of texture is (0.5,0.5)
float lensSize = 0.045; //diameter of lens
float lensCut = 0.0342; //length of cut lines
vec2 d = v_texCoords - m;
float r = sqrt(dot(d, d)); // distance of pixel from mouse
float cuttop = m.y + lensCut;
float cutbottom = m.y - lensCut;
vec2 uv;
if (r >= lensSize) {
uv = v_texCoords;
} else if (v_texCoords.y >= cuttop) {
uv = v_texCoords;
} else if (v_texCoords.y <= cutbottom) {
uv = v_texCoords;
} else {
uv = m + normalize(d) * asin(r)/(3.14159 * 0.37);
}
gl_FragColor = texture2D(u_texture, uv);
}
Vertex shader jest domyślnym ze źródeł SpriteBatch:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
Oto moja metoda render()
:
GL20 gl = Gdx.graphics.getGL20();
gl.glEnable(GL20.GL_TEXTURE_2D);
gl.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
gl.glClearColor(WallpaperService.bg_red, WallpaperService.bg_green, WallpaperService.bg_blue, 1f);
gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Creating framebuffer, if it has gone
if (mFrameBuffer == null) {
mFrameBuffer = new FrameBuffer(Format.RGBA4444, BG_WIDTH, BG_HEIGHT, true);
mFrameBufferRegion = new TextureRegion(mFrameBuffer.getColorBufferTexture());
mFrameBufferRegion.flip(false, true);
}
//Camera setting according to background texture
camera = new OrthographicCamera(BG_WIDTH, BG_HEIGHT);
camera.position.set(BG_WIDTH/2, BG_WIDTH/2, 0);
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
//Rendering scene to framebuffer
mFrameBuffer.begin();
batch.begin();
//main Drawing goes here
batch.end();
//Drawing frame to screen with applying shaders for needed effects
if (mFrameBuffer != null) {
mFrameBuffer.end();
camera = new OrthographicCamera(width, height);
camera.position.set(width/2, height/2, 0);
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.setShader(null);
batch.setShader(shader);
batch.draw(mFrameBufferRegion, width/2 - (BG_WIDTH/2) + (MARGIN_BG_LEFT * ratio), height/2
- (BG_HEIGHT/2) + (MARGIN_BG_TOP * ratio), (float) BG_WIDTH/2, (float) BG_HEIGHT/2,
(float) BG_WIDTH, (float) BG_HEIGHT, (float) ratio, (float) ratio, 0f);
batch.setShader(null);
batch.end();
}
I nie kopiuj i wklej wierzchołków i fragmentów cieniowania i masz błąd w metodzie '' SpriteBatch.begin': java.lang.IllegalArgumentException: brak munduru z nazwą ' u_projTrans "w module cieniującym". Co mnie ominęło? – Nolesh
Prawdopodobnie powodem jest to, że SpriteBatch nie ustawił macierzy odwzorowania w jednolitym cieniu niestandardowego modułu cieniującego. Możesz spróbować ustawić ShaderProgram.pedantic = false, aby wyłączyć sprawdzanie wszystkich uniformów w module cieniującym. Spróbuj również ustawić shader bezpośrednio w SpriteBatch, a nie w Builderze. Patrz: https://code.google.com/p/libgdx/issues/detail?id=1114 https://code.google.com/p/libgdx/issues/detail?id=555 –
Ok . Spróbuję później. Ale czasami ten błąd występuje, jeśli coś jest nie tak w twoim module cieniującym. – Nolesh