Potrzebne jest umieszczenie tekstury w określonym gnieździe, a następnie skorzystanie z samplera do odczytania z niego. W swojej aplikacji:
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer); //Create a frame buffer
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer); //Bind it so we draw to it
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, yourTexture, 0); //Attach yourTexture so drawing goes into it
//Draw here and it'll go into yourTexture.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); //Unbind the framebuffer so that you can draw normally again
//Here we put the texture in slot 1.
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, yourTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //Don't forget to go back to GL_TEXTURE0 if you're going to do more drawing later
//Now we tell your shader where to look.
GLint var = glGetUniformLocationARB(yourShaderProgram, "yourSampler");
glUniform1i(var, 1); //We use 1 here because we used GL_TEXTURE1 to bind our texture
A w swojej fragment shader:
uniform sampler2D yourSampler;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(yourSampler, whateverCoordinatesYouWant);
}
Można to wykorzystać z GL_TEXTURE2
i tak dalej, aby uzyskać dostęp nawet więcej tekstur w cieniującego.
i dalej musiałbym wybrać drawbuffer, prawda? mając coś takiego: glDrawBuffer (GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); \t glActiveTexture (GL_TEXTURE1); \t glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, yourTexture); // draw GLint var = glGetUniformLocationARB (yourShaderProgram, "yourSampler"); glUniform1i (var, 1); // Używamy tutaj 1, ponieważ użyliśmy GL_TEXTURE1 do wiązania naszej tekstury – Donny
@Donny Mieszamy dwie zupełnie różne rzeczy (czyli renderowanie do framebuffera i czytanie z wcześniej renderowanej tekstury). –
Co próbuję zrobić, to renderowanie do bufora ramki, weź ten wynik w moduł cieniujący. Chodzi o to, że mogę mieć wiele różnych tekstur generowanych przez renderowanie do framebuffera. W rezultacie chcę wymieszać wszystkie te tekstury. Czy to możliwe? – Donny