Kończę na planecie 3D z ROAM (ciągły poziom szczegółowości).CLOD Teksturowanie planety w OpenGL
Moim celem jest teraz renderowanie dobrej jakości przy użyciu tekstur.
Próbuję znaleźć sposób, w jaki mogę użyć systemu układania płytek (małe dobre tekstury połączone), ale w pewnym sensie mogę wykorzystać moją siatkę CLOD.
Obecne algorytmy (z tego, co znalazłem) przy użyciu tego systemu płytek, dają ogromną teksturę, a następnie ją stosują. To nie jest to, czego chcę ... planeta jest bardzo duża i potrzebuję więcej mocy niż tylko zwiększenie rozmiaru tekstury.
Czy jest jakiś znany algorytm/funkcja OpenGL dla tego rodzaju rzeczy?
Nie wiem zbyt wiele na temat shaderów, ale czy można stworzyć taki, który sam maluje obiekty ... To znaczy, nie podaję texcoordów, ale umieszczam odpowiedni kolor dla każdego piksela (a nie wierzchołka) siatka?
PS: Mój świat jest zbudowany przy użyciu Perlin hałasu ... więc mogę uzyskać wysokość w dowolnym punkcie świata (mapa Wysokość z nieskończonej rozdzielczości)
Niesamowite pytanie, niestety, brakuje mi na chwilę głosów. – dss539
Cieniowania pikseli robią to, co chcesz: dla każdego piksela oblicz, jaki powinien być kolor. Język modułu cieniującego ma pewne ścisłe ograniczenia, ale działania takie jak "produkt dot-dot" i "przeglądaj w mapie 1d/2d/3d" są prymitywami. – pjc50
Jaki jest dokładnie twój problem? - nie masz współrzędnych tekstury (u, v) i chcesz wygenerować trochę w locie? - chcesz, aby twoja tekstura dodawała szczegółów podczas powiększania –