Jestem trochę zdezorientowany i chcę tylko prosić was wszystkich o pomoc w przygotowaniu kilku pomysłów.Widok zasobów shaderów DirectX w Shaderach
Na przykład w shlonie HLSL (na przykład shaderem obliczeniowym) mogę zadeklarować sB StructuredBuffer, prawda? Czy MUSZĘ powiązać go z rejestrem, na przykład: register (t0)?
Od strony aplikacji mogę wywołać CSSetShaderResources (...). Pierwszy argument (StartSlot), czy ma coś wspólnego z małą liczbą za "t" w deklaracji rejestru?
Jeśli ustawię StartSlot jako 0 (na przykład) i ustawię drugi argument na 2. Czy mówię interfejsowi API, że będę wiązał dwa widoki zasobów Shader, jeden w rejestrze (t0) i drugi w rejestrze (t1)?
Jeśli zadeklaruję Text2D tex [10]: register (t0), mogę ustawić, wywołując CSSetShaderResources (0, 10, ...). Czy to oznacza, że rejestry (t0 ~ t9) są zużyte?
Niestety dla takiego „szybkiego ognia” pytania, ale jestem po prostu naprawdę mylić i niektóre z moich testów wydają się dać confliting wyników ...
Każda pomoc będzie mile widziane.
dzięki. To oczyszcza wiele rzeczy ... Aby się upewnić, że dla Text2D tex [10]: register (t0), nie mogę zadeklarować innej zmiennej za pomocą rejestru (t1) lub rejestru (t2) ... aż po zarejestruj się (t9), ponieważ wszystkie zostaną zużyte, prawda? (Dałem ci +1, bardzo wyraźną odpowiedź, dziękuję jeszcze raz.) Zaznaczę to jako zaakceptowane po tym, jak usunę ten ostatni mały punkt) – l3utterfly
To prawda, jeśli spróbujesz powiązać kilka zmiennych z tym samym rejestrem, kompilator da ci ten błąd "nakładające się semantyki rejestrów jeszcze nie zaimplementowane". – catflier
Dzięki. Przyjęta odpowiedź. – l3utterfly