Najważniejszym aspektem niezależności od liczby klatek na sekundę jest to, że nie musisz ograniczać framerate. Kiedyś, w czasach mrocznych, gry pisane były tak, by używać CPU tak dużo, jak to tylko możliwe, a szybkość klatek była określona przez szybkość procesora. Pamiętam, że grałem na mojej maszynie 16 MHz, która sprawiałaby, że rzeczy latałyby tak szybko, że nie moglibyście zareagować, ponieważ były napisane na maszyny 1MHz. Programiści do tego doszli i zaczęli pisać gry, które ograniczyły liczbę klatek na sekundę, zwykle o 30 klatek na sekundę we wczesnych latach, później o 60 klatek na sekundę (zwykle blokowane na VSYNC monitora). To rozwiązało problem, ale było naprawdę denerwujące dla tych z nas, którzy mieli niesamowite komputery, które chciały bardziej płynnego ruchu. W końcu zaczęli pisać gry całkowicie niezależne od framerate, co pozwala na grę w 700 klatek na sekundę i uzyskać takie same wrażenia jak przy 20 klatkach na sekundę, z wyjątkiem gładszej grafiki. Może też poradzić sobie z ładowaniem zmieniającym się podczas gry, jak powiedzieli inni, co może być bardzo ważne w dzisiejszych wielozadaniowych systemach operacyjnych.
Sprawdź ten wątek: http://stackoverflow.com/questions/1284886/optimizing-transition-movement-smoothness-for-a-2d-flash-game – Cay