2017-01-18 27 views
9

jak wymazać kolor określonego piksela i obszaru piksela pokrytego tym samym kolorem. Jestem w stanie uzyskać konkretny kolor piksela za pomocą poniższego kodu, ale nie jestem w stanie uzyskać otaczający obszar, który ma ten sam piksel koloru i nie może go usunąć.Obszar pokryty tym samym pikselowym kolorem i zmień go na

import UIKit 
 

 
class ColorOfImage: UIImageView { 
 
    
 
    var lastColor:UIColor? = nil 
 

 

 
    
 
    /* 
 
    // Only override draw() if you perform custom drawing. 
 
    // An empty implementation adversely affects performance during animation. 
 
    override func draw(_ rect: CGRect) { 
 
    // Drawing code 
 
    } 
 
    */ 
 
    
 
    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 
 
     
 
     if self.isHidden == true { 
 
      
 
      self.next?.touchesEnded(touches, with: event) 
 
      return 
 
     } 
 
     
 
     let touch: UITouch = touches.first! 
 
     
 
     var point:CGPoint = touch.location(in: self) 
 
     self.lastColor = self.getPixelColorAtLocation(point:point) 
 
    } 
 
    
 
    
 
    public func createARGBBitmapContext(inImage: CGImage) -> CGContext { 
 

 
     var bitmapByteCount = 0 
 
     var bitmapBytesPerRow = 0 
 
     
 
     //Get image width, height 
 
     let pixelsWide = inImage.width 
 
     let pixelsHigh = inImage.height 
 
     
 
     // Declare the number of bytes per row. Each pixel in the bitmap in this 
 
     // example is represented by 4 bytes; 8 bits each of red, green, blue, and 
 
     // alpha. 
 
     bitmapBytesPerRow = Int(pixelsWide) * 4 
 
     bitmapByteCount = bitmapBytesPerRow * Int(pixelsHigh) 
 
     
 
     // Use the generic RGB color space. 
 
     let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB() 
 
     
 
     
 
     
 
     // Allocate memory for image data. This is the destination in memory 
 
     // where any drawing to the bitmap context will be rendered. 
 
     let bitmapData = malloc(bitmapByteCount) 
 
     
 
     // Create the bitmap context. We want pre-multiplied ARGB, 8-bits 
 
     // per component. Regardless of what the source image format is 
 
     // (CMYK, Grayscale, and so on) it will be converted over to the format 
 
     // specified here by CGBitmapContextCreate. 
 
     let context = CGContext(data: bitmapData, width: pixelsWide, height: pixelsHigh, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: bitmapBytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue) 
 
     
 
     // Make sure and release colorspace before returning 
 
     return context! 
 
    } 
 
    
 
    
 
    
 
    
 
    public func getPixelColorAtLocation(point:CGPoint) -> UIColor { 
 
     // Create off screen bitmap context to draw the image into. Format ARGB is 4 bytes for each pixel: Alpa, Red, Green, Blue 
 
     var point = point 
 
     
 
     var context:CGContext? = nil 
 
     
 
     context = self.createARGBBitmapContext(inImage: (self.image?.cgImage)!) 
 
     
 
     
 
     if context == nil { 
 
      return UIColor.white 
 
     } 
 
     
 
     var pixelsWide = (self.image?.cgImage)!.width 
 
     var pixelsHigh = (self.image?.cgImage)!.height 
 
     var rect = CGRect(x:0, y:0, width:Int(pixelsWide), height:Int(pixelsHigh)) 
 
     
 
     var xScale:CGFloat = CGFloat(pixelsWide)/self.frame.size.width 
 
     var yScale:CGFloat = CGFloat(pixelsHigh)/self.frame.size.height 
 
     
 
     
 
     point.x = point.x * xScale 
 
     point.y = point.y * yScale 
 
     
 
     
 
     
 
     var x:CGFloat = 1.0 
 
     
 
     
 
     
 
     if (self.image?.responds(to: #selector(getter: self.image?.scale)))! { 
 
      x = (self.image!.scale) 
 
      
 
     } 
 
     
 
     
 
     
 
     //Clear the context 
 
     context?.clear(rect) 
 
     
 
     // Draw the image to the bitmap context. Once we draw, the memory 
 
     // allocated for the context for rendering will then contain the 
 
     // raw image data in the specified color space. 
 
     
 
     context?.draw((self.image?.cgImage)!, in: rect) 
 
     
 
     // Now we can get a pointer to the image data associated with the bitmap 
 
     // context. 
 
     
 
     
 
     let data = context?.data 
 
     // let dataType = UnsafePointer<UInt8>(data) 
 
     
 
     var color:UIColor? = nil 
 
     if data != nil { 
 
      let dataType = data?.assumingMemoryBound(to: UInt8.self) 
 
      
 
      
 
      let offset = 4*((Int(pixelsWide) * Int(point.y)) + Int(point.x)) 
 
      let alpha = dataType?[offset] 
 
      let red = dataType?[offset+1] 
 
      let green = dataType?[offset+2] 
 
      let blue = dataType?[offset+3] 
 
      color = UIColor(red: CGFloat(red!)/255.0, green: CGFloat(green!)/255.0, blue: CGFloat(blue!)/255.0, alpha: CGFloat(alpha!)/255.0) 
 
     } 
 
     else 
 
     { 
 
      
 
      
 
     } 
 
     
 
     
 
     
 
     // Free image data memory for the context 
 
     free(data) 
 
     return color!; 
 
    } 
 
}

Na przykład jeśli dotknę na UIImage i na poszczególnych współrzędnych to musi uzyskać kolor i wymazać tego piksela i otaczających pikseli, który ma ten sam kolor i wszyscy muszą erase.Can proszę, pomóż mi w tym.

Odpowiedz

1

Miesiąc temu Pracowałem dla aplikacji, w której otrzymujesz obraz i trzeba było zamieniać kolory ... Nie wiem, czy to może być przydatne dla ciebie. Zrobiłem dla niego kategorię UIImage.

Zresztą tutaj jest kod w Objective-C:

#import <UIKit/UIKit.h> 

@interface UIImage (YPKInterface) 
+ (UIImage *)swapImage:(UIImage *)image color:(UIColor *)originalColor withColor:(UIColor *)swappedColor andThreshold:(float)threshold; 
@end 

#import "UIImage+YPKInterface.h" 

@implementation UIImage (YPKInterface) 

+ (UIImage *)swapImage:(UIImage *)image color:(UIColor *)originalColor  withColor:(UIColor *)swappedColor andThreshold:(float)threshold { 

int count = image.size.width*image.size.height; 

// Convert image in raw data 
CGImageRef imageRef = [image CGImage]; 
NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef); 
NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef); 
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); 
unsigned char *rawData = (unsigned char*) calloc(height * width * 4, sizeof(unsigned char)); 
NSUInteger bytesPerPixel = 4; 
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width; 
NSUInteger bitsPerComponent = 8; 
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big); 

CGColorSpaceRelease(colorSpace); 

CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef); 
CGContextRelease(context); 

// Scan all the pixels 
NSUInteger byteIndex = 0; 
for (int i = 0 ; i < count ; ++i) 
{ 
    CGFloat alpha = ((CGFloat) rawData[byteIndex + 3])/255.0f; 
      CGFloat red = ((CGFloat) rawData[byteIndex] )/alpha; 
      CGFloat green = ((CGFloat) rawData[byteIndex + 1])/alpha; 
      CGFloat blue = ((CGFloat) rawData[byteIndex + 2])/alpha; 

    // Change the color 

    // RGBA of the colors 
    float origR = CGColorGetComponents(originalColor.CGColor)[0] * 255; 
    float origG = CGColorGetComponents(originalColor.CGColor)[1] * 255; 
    float origB = CGColorGetComponents(originalColor.CGColor)[2] * 255; 
    //float origA = CGColorGetComponents(originalColor.CGColor)[3]; 

    float swapR = CGColorGetComponents(swappedColor.CGColor)[0] * 255; 
    float swapG = CGColorGetComponents(swappedColor.CGColor)[1] * 255; 
    float swapB = CGColorGetComponents(swappedColor.CGColor)[2] * 255; 
    //float swapA = CGColorGetComponents(swappedColor.CGColor)[3]; 

    if (red >= origR - threshold && red <= origR + threshold && 
     green >= origG - threshold && green <= origG + threshold && 
     blue >= origB - threshold && blue <= origB + threshold) { 
     rawData[byteIndex + 3] = alpha * 255; 
     rawData[byteIndex ] = swapR * alpha; 
     rawData[byteIndex + 1] = swapG * alpha; 
     rawData[byteIndex + 2] = swapB * alpha; 
    } 

    byteIndex += bytesPerPixel; 
} 

CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, rawData, width*height*4, NULL); 

CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); 

CGBitmapInfo bitmapInfo = 
kCGBitmapByteOrderDefault | kCGImageAlphaLast; 

CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault; 
CGImageRef imageRef2 = CGImageCreate(width, height, 8, 32, 4*width,colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent); 

UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef2]; 

return newImage; 
} 

@end 
+0

Spowoduje to zmianę koloru już od 0,0 koordynuje ten jest taki sam jak algorytm flood fill ale zamiast tego chcę, aby uzyskać kolor piksela w szczególności współrzędne i obszar pokryte tym samym kolorowym pikselem od współrzędnych, a następnie usunąć. – Uttam

+0

Proszę sprawdzić poniższy film wideo, nawet gdy kliknął na zdjęcie, które zostało wybrane na zielone piksele, więc w ten sam sposób się o to troszczę. po kliknięciu obrazu należy wybrać współrzędne pikseli w pikselach i wybrać te same powiązane piksele. https://www.youtube.com/watch?v=DG38mAWKE1c – Uttam

+0

Czy ktoś może mi w tym pomóc? – Uttam

Powiązane problemy