Jestem nowy w programowaniu shaderów. Próbuję narysować koło z glsl. Użyłem punktu z rozmiarem i próbowałem odfiltrować punkty poza promieniem (zmieniając wartość alfa). Kod jest w następujący sposób:Rysowanie kółka z wygładzaniem za pomocą shaderów
fragment cieniowania:
#version 130
varying vec2 textureCoordinate;
const float circleBorderWidth = 0.08;//for anti aliasing
void main() {
float d = smoothstep(circleBorderWidth,0.1, 1.0-length(textureCoordinate));
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d);
}
werteksach:
#version 130
attribute vec4 coord3d;
attribute vec2 varPos;
varying vec2 textureCoordinate;
void
main()
{
textureCoordinate = varPos;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = vec4(coord3d.xyz,1.);
gl_PointSize = coord3d.w;
}
danych:
float pos[] = {
-1, -1,
-1, 1,
1, 1,
1, -1,
};
float vertices[]={0.0,0.0f,0.0f,100.0f};
Draw Sposób:
void drawScene() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
program->makeCurrent();
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
if (varPosAttrib>=0) {
glVertexAttribPointer(varPosAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
0, pos); // -->varPos in Vertex Shader.
glEnableVertexAttribArray(varPosAttrib);
}
if (posAttrib>=0) {
glVertexAttribPointer(posAttrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); // -->coord3d in vertex shader
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
}
glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
glDisable(GL_BLEND);
program->release();
glutSwapBuffers(); //Send the 3D scene to the screen
}
Powoduje rysunku kwadrat jeśli wymienić d
z 1,0 następującą linię (w cieniującego fragmentu)
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d); // -> if d is replaced by 1.0
że próbował zastąpić x i wartości y w gl_FragColor
z textureCoordinate.x
i textureCoordinate.y
. Wynik był czarny (więc zakładam, że wartości wynoszą 0,0). Rzeczą, której nie rozumiem, jest to, że jeśli przyjmuję długość textureCoordinate
, to zawsze jest 1.0 (eksperymentowałem zastępując wartość w gl_fragcolor
). Nie jestem w stanie dowiedzieć się, co robię źle tutaj. Oczekiwano wartości textureCoordinate
interpolacji w odniesieniu do przekazanych danych (varPos
).