2011-09-30 14 views
11

Zaimplementowałem spiralny shader GLSL opisany w wątku stackoverflow How to implement this rotating spiral in WebGL? w HLSL, ale wyniki nie są takie same i myślę, że jest to spowodowane funkcją mod w GLSL, którą przetłumaczyłem na fmod w HLSL. Próbowałem zastąpić wywołanie mod przez wywołanie niestandardowe do funkcji, którą zrobiłem, co robi to, co jest opisane w dokumentacji GSLS (http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/mod.xml) i działa:Glsl mod vs Hlsl fmod

mod zwraca wartość x modulo y . Jest to obliczane jako x - y * floor (x/y).

Funkcja FMOD według dokumentacji msdn http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509601(v=vs.85).aspx mówi następujące:

pływający punkt pozostała część jest tak obliczona, że ​​x = i * y + f, gdzie i jest liczbą całkowitą, f ma taki sam znak, jak x, a wartość bezwzględna f jest mniejsza niż bezwzględna wartość y.

Użyłem konwertera HLSL do GLSL hostowanego w http://sourceforge.net/projects/hlsl2glsl, a funkcja fmod jest tłumaczona jako mod, jednak nie wiem, czy mogę założyć, że mod tłumaczy na fmod.

Moje pytanie brzmi, jakie są różnice między tymi dwiema funkcjami i jak mogę przetłumaczyć tajemniczy opis fmod msdn na implementację pseudokodu.

Podejrzewam, że ten problem występuje tylko wtedy, gdy mamy liczb ujemnych na wejściu funkcji fmod

GLSL Shader:

uniform float time; 
uniform vec2 resolution; 
uniform vec2 aspect; 

void main(void) { 
    vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy/resolution.xy * aspect.xy; 
    float angle = 0.0 ; 
    float radius = length(position) ; 
    if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){ 
    angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ; 
    } 
    float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ; 
    if (amod<15.0){ 
    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    } else{ 
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);      
    } 
} 

HLSL Shader:

struct Psl_VertexShaderInput 
{ 
    float3 pos : POSITION; 
}; 

struct Psl_VertexShaderOutput 
{ 
    float4 pos : POSITION; 

}; 

struct Psl_PixelShaderOutput 
{ 
    float4 Output0 : COLOR0; 
}; 

float3 psl_positionOffset; 
float2 psl_dimension; 

Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input) 
{ 
    Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0; 

    psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1); 


    return psl_output; 
} 

float time : TIME; 
float2 resolution : DIMENSION; 


Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS) 
{ 
    Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0; 

    float2 aspect = float2(resolution.x/resolution.y, 1.0); 
    float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy/resolution.xy * aspect.xy; 
    float angle = 0.0; 
    float radius = length(position); 
    if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0) 
    { 
     angle = degrees(atan2(position.y, position.x)); 
    } 
    float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0); 
    if (amod < 15.0) 
    { 
     psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
     return psl_output; 
    } 

    else 
    { 
     psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); 
     return psl_output; 
    } 

} 

technique Default 
{ 
    pass P0 
    { 
     VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction(); 
     PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction(); 
    } 
} 

mam nie ma problemu, jeśli zamiast fmod wywołać następującą funkcję (zgodnie z definicją mod GLSL)

float mod(float x, float y) 
{ 
    return x - y * floor(x/y) 
} 
+0

Myślę, że możesz użyć% dla mod w HLSL. – Robinson

+0

Tak, próbowałem, ale% daje dokładnie ten sam problem. Spirala nie jest poprawnie przedstawiona. 1/4 tego jest wycinane –

+0

Byłoby pomocne zobaczyć oba shadery, abyśmy mogli je porównać. – kvark

Odpowiedz

13

Jak już zauważyłeś, są różne. Mod GLSL będzie zawsze miał taki sam znak jak y zamiast x. W przeciwnym razie jest taki sam - wartość f tak, że x = i * y + f gdzie i jest liczbą całkowitą i | f | < | y |. Jeśli próbujesz stworzyć powtarzający się wzór, mod GLSL jest ogólnie tym czego chcesz.

Dla porównania, HLSL fmod jest równoważne x - y * trunc (x/y). Są takie same, gdy x/y jest dodatnie, inne, gdy x/y jest ujemne.

+0

Dzięki, że to było dokładnie to. Dziękuję Ci –