Trzeba użyć częściową funkcję do wejścia radianów na cos i grzechu; dlatego przyjmuj wartości, które otrzymujesz za ćwierć lub pół koła, i odzwierciedlaj je na osi punktów środkowych, aby uzyskać pełne koło.
Że grzechy JavaScript i cos nie są tak wybredne, więc musieliście zmniejszyć o połowę swój radian lub coś podobnego; Chciałbym napisać go jako:
function circle(radius, steps, centerX, centerY){
var xValues = [centerX];
var yValues = [centerY];
var table="<tr><th>Step</th><th>X</th><th>Y</th></tr>";
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red"
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i <= steps; i++) {
var radian = (2*Math.PI) * (i/steps);
xValues[i+1] = centerX + radius * Math.cos(radian);
yValues[i+1] = centerY + radius * Math.sin(radian);
if(0==i){ctx.moveTo(xValues[i+1],yValues[i+1]);}else{ctx.lineTo(xValues[i+1],yValues[i+1]);}
table += "<tr><td>" + i + "</td><td>" + xValues[i+1] + "</td><td>" + yValues[i+1] + "</td></tr>";
}
ctx.fill();
return table;
}
document.body.innerHTML="<canvas id=\"canvas\" width=\"300\" height=\"300\"></canvas><table id=\"table\"/>";
document.getElementById("table").innerHTML+=circle(150,15,150,150);
Sądziłem, że z jakiegoś powodu chciał xValues [0] i yValues [0], aby być centerx i Centery. Nie rozumiem, dlaczego tego chcesz, ponieważ są to wartości już wprowadzone do funkcji.
Zapisałbym najpierw obliczenia fazowe w zmiennej lokalnej: 'var phase = 2 * Math.PI * i/steps;' –