I zostały wdrożone w grę figur w ° C, o następujących strukturach:obliczeniowe wynik przesuwania w Minimax Drzewo pewnej głębokości
ruch - która oznacza przejście od (a, b) do (c, d) na tablicy char [8] [8] (szachownica)
move - która jest połączoną listą ruchów z głową i ogonem.
Zmienne: playing_color to "W" lub "B". minimax_depth to minimalna głębokość ustawiona wcześniej.
Oto mój kod funkcji Minimax o algorytm alfa-beta i funkcją getMoveScore która powinna zwracać wynik ruchu w Minimax Drzewo pewnym minimax_depth który został ustawiony wcześniej.
Korzystam również z funkcji getBestMoves, którą tu również będę wymieniał, w zasadzie odnajduje najlepsze ruchy podczas algorytmu Minimax i zapisuje je w zmiennej globalnej, dzięki czemu będę mógł z nich korzystać później.
Muszę dodać, że wszystkie funkcje, które są wymienione w ciągu trzech funkcji że dodam tutaj pracują prawidłowo i zostały przetestowane więc problem jest albo problem logiczny algorytm alphabetaMax lub realizacja getBestMoves/getMoveScore.
Problem polega głównie na tym, że kiedy dostaję moje najlepsze ruchy na głębokości N (które również nie są obliczane właściwie), a następnie sprawdzam ich wynik na tej samej głębokości za pomocą funkcji getMoveScore, otrzymuję różne wyniki pasuje do wyniku rzeczywistych najlepszych ruchów. Spędziłem wiele godzin na debugowaniu tego i nie widziałem błędu, mam nadzieję, że może ktoś mógłby dać mi wskazówkę na temat znalezienia problemu.
Oto kod:
/*
* Getting best possible moves for the playing color with the minimax algorithm
*/
moves* getBestMoves(char playing_color){
//Allocate memory for the best_moves which is a global variable to fill it in a minimax algorithm//
best_moves = calloc(1, sizeof(moves));
//Call an alpha-beta pruned minimax to compute the best moves//
alphabeta(playing_color, board, minimax_depth, INT_MIN, INT_MAX, 1);
return best_moves;
}
/*
* Getting the score of a given move for a current player
*/
int getMoveScore(char playing_color, move* curr_move){
//Allocate memory for best_moves although its not used so its just freed later//
best_moves = calloc(1, sizeof(moves));
int score;
char board_cpy[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
//Copying a a current board and making a move on that board which score I want to compute//
boardCopy(board, board_cpy);
actualBoardUpdate(curr_move, board_cpy, playing_color);
//Calling the alphabeta Minimax now with the opposite color , a board after a given move and as a minimizing player, because basicly I made my move so its now the opponents turn and he is the minimizing player//
score = alphabeta(OppositeColor(playing_color), board_cpy, minimax_depth, INT_MIN, INT_MAX, 0);
freeMoves(best_moves->head);
free(best_moves);
return score;
}
/*
* Minimax function - finding the score of the best move possible from the input board
*/
int alphabeta(char playing_color, char curr_board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE], int depth,int alpha,int beta, int maximizing) {
if (depth == 0){
//If I'm at depth 0 I'm evaluating the current board with my scoring function//
return scoringFunc(curr_board, playing_color);
}
int score;
int max_score;
char board_cpy[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
//I'm getting all the possible legal moves for the playing color//
moves * all_moves = getMoves(playing_color, curr_board);
move* curr_move = all_moves->head;
//If its terminating move I'm evaluating board as well, its separate from depth == 0 because only here I want to free memory//
if (curr_move == NULL){
free(all_moves);
return scoringFunc(curr_board,playing_color);
}
//If maximizing player is playing//
if (maximizing) {
score = INT_MIN;
max_score = score;
while (curr_move != NULL){
//Make the move and call alphabeta with the current board after the move for opposite color and !maximizing player//
boardCopy(curr_board, board_cpy);
actualBoardUpdate(curr_move, board_cpy, playing_color);
score = alphabeta(OppositeColor(playing_color), board_cpy, depth - 1,alpha,beta, !maximizing);
alpha = MAX(alpha, score);
if (beta <= alpha){
break;
}
//If I'm at the maximum depth I want to get current player best moves//
if (depth == minimax_depth){
move* best_move;
//If I found a move with a score that is bigger then the max score, I will free all previous moves and append him, and update the max_score//
if (score > max_score){
max_score = score;
freeMoves(best_moves->head);
free(best_moves);
best_moves = calloc(1, sizeof(moves));
best_move = copyMove(curr_move);
concatMoves(best_moves, best_move);
}
//If I have found a move with the same score and want to concatenate it to a list of best moves//
else if (score == max_score){
best_move = copyMove(curr_move);
concatMoves(best_moves, best_move);
}
}
//Move to the next move//
curr_move = curr_move->next;
}
freeMoves(all_moves->head);
free(all_moves);
return alpha;
}
else {
//The same as maximizing just for a minimizing player and I dont want to look for best moves here because I dont want to minimize my outcome//
score = INT_MAX;
while (curr_move != NULL){
boardCopy(curr_board, board_cpy);
actualBoardUpdate(curr_move, board_cpy, playing_color);
score = alphabeta(OppositeColor(playing_color), board_cpy, depth - 1,alpha,beta, !maximizing);
beta = MIN(beta, score);
if (beta <= alpha){
break;
}
curr_move = curr_move->next;
}
freeMoves(all_moves->head);
free(all_moves);
return beta;
}
}
Jak Eugene wskazał-jestem dodanie przykład tutaj: http://imageshack.com/a/img910/4643/fmQvlm.png
Jestem obecnie biały gracz, mam tylko król-k i królowa-q, przeciwny kolor ma króla-K i wieżę-R. Oczywiście moim najlepszym posunięciem jest zjedzenie wieży lub przynajmniej sprawdzenie. Ruchy elementów są testowane i działają dobrze. Chociaż, gdy wywołuję funkcję get_best_moves na głębokości 3, otrzymuję wiele niepotrzebnych ruchów i negatywnych wyników dla nich na tej głębokości. Może teraz jest to trochę bardziej przejrzyste. Dzięki!
Bez MCVE, bez spodziewanego zachowania, bez faktycznego zachowania. Mamy z tym trochę wspólnego. –
@EugeneSh. Dodałem teraz dokładny przykład, czy powinienem dodać coś jeszcze? –
@EvgenyA .: Podrzuciłaś +1 za konstruktywną współpracę w innym miejscu. Potrzebujesz tego bardziej niż ja. ;-) – DevSolar