2012-11-08 12 views
7

Pracuję nad tą metodą sztucznej inteligencji przez jakiś czas. Zasadniczo ma on int dla każdego kierunku, w którym mógłby iść przeciwnik, gdyby ściana blokowała mu drogę do gracza. To nie działa w większości przypadków. Czasami wróg przejdzie przez szczeliny, przez które nie może się zmieścić. Innym razem utknie na ścianach, które mają w sobie oczywiste luki. Dołączę mój kod, ale jeśli wygląda na zbyt nieefektywny lub po prostu nie sposób go rozwiązać, nie jestem przeciwny zmianie podejścia. Chciałbym tylko wiedzieć, jak te rzeczy są wykonywane normalnie, tak, że mogę wdrożyć je w lepszy (i działający!) Sposób.Oprogramowanie do gier ai: skalowanie ścian, aby znaleźć gracza?

Mój kod:

public void update(ArrayList<Wall> walls, Player p){ 

    findPlayer(p.getX(), p.getY()); 

    boolean isCollision = false; 
    System.out.println(isCollision); 
    //if movement straight towards the player is blocked, move along the walls 
    for(Wall w : walls){ 
     if(Helper.isBoundingBoxCollision((int)(x + vectorToPlayer.getDX() * SPEED), (int)(y + vectorToPlayer.getDY() * SPEED), width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){ 
      isCollision = true; 

      if(Math.abs(vectorToPlayer.getDX()) > Math.abs(vectorToPlayer.getDY())){ 
       if(vectorToPlayer.getDX() > 0) 
        WALL_COLLISION = 3; 
       else 
        WALL_COLLISION = 1; 
      } 
      else if(Math.abs(vectorToPlayer.getDX()) <  Math.abs(vectorToPlayer.getDY())){ 
       if(vectorToPlayer.getDY() > 0) 
        WALL_COLLISION = 0; 
       else 
        WALL_COLLISION = 2; 
      } 

     } 
    } 
    //System.out.println(isCollision); 
    //set the direction to the straight on vector, to be reset if there is a collision on this path 
    direction = vectorToPlayer; 

    if(isCollision){ 
     //reset the variable, don't mind that what this is named is completely opposite = PIMPIN' 
     isCollision = false; 

     //scale dem walls son, and see when the path is clear 
     for(Wall w : walls){ 
      if(WALL_COLLISION == 0 && !Helper.isBoundingBoxCollision(x + SPEED, y, width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){ 
       WALL_COLLISION = 3; 
       isCollision = true; 
      } 
      else if(WALL_COLLISION == 1 && !Helper.isBoundingBoxCollision(x, y + SPEED, width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){ 
       WALL_COLLISION--; 
       isCollision = true; 
      } 
      else if(WALL_COLLISION == 2 && !Helper.isBoundingBoxCollision(x - SPEED, y, width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){ 
       WALL_COLLISION--; 
       isCollision = true; 
      } 
      else if(WALL_COLLISION == 3 && !Helper.isBoundingBoxCollision(x, y - SPEED, width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){ 
       WALL_COLLISION--; 
       isCollision = true; 
      } 
     } 

     //if there is NOT a wall on the designated side, set the vector accoridingly 
     if(isCollision){ 
      if(WALL_COLLISION == 0) 
       direction = new NVector(0, 1); 
      else if(WALL_COLLISION == 1) 
       direction = new NVector(1, 0); 
      else if(WALL_COLLISION == 2) 
       direction = new NVector(0, -1); 
      else if(WALL_COLLISION == 3) 
       direction = new NVector(-1, 0); 
     } 
    } 
    x += Math.round(direction.getDX()*SPEED); 
    y += Math.round(direction.getDY()*SPEED); 
} 
+1

Jak mówi Eric B, sterowanie z wykrywaniem kolizji nie gwarantuje dotarcia do miejsca docelowego. Problem z przejściem do algorytmu odnajdywania ścieżek, zgodnie z sugestią, będzie mniejszy w implementacji (algorytm "A *" jest udokumentowany w wielu miejscach), ale w tworzeniu dyskretnego świata, aby taki algorytm działał. Z twoich połączeń isBoundingBoxCollision() Podejrzewam, że próbujesz wykorzystać silnik, by znaleźć ściany. Wiele gier zwiększa geometrię poziomu za pomocą siatki ruchu, która jest łatwa do wyszukiwania w systemie ruchu w celu uniknięcia złożoności parsowania geometrii. – Godeke

+0

OK, dziękuję za wyjaśnienia. – ceptno

Odpowiedz

3

Wydaje się, że to, co jest obecnie trudny do realizacji jest znany jako kierownicy, ale sposób, w jaki te rzeczy są zwykle wykonywane byłyby Pathfinding. Które zdecydujesz się użyć, zależy od twojej aplikacji. Sterowanie odbywa się poprzez poruszanie się w kierunku celu, ale zmianę kierunku, jeśli jest przeszkoda, i nie ma gwarancji dotarcia do miejsca docelowego. Wyszukiwanie ścieżki odbywa się zwykle poprzez utworzenie wykresu punktów trasy lub obszarów, które są "dostępne do przechodzenia", a następnie przechodzenie przez nie przez an algorithm such as Dijkstra's.

+0

Dobrym odniesieniem jest [Programowanie gry AI na przykład] (http://www.amazon.com/Programming-Game-Eample-Mate-Buckland/dp/1556220782) autorstwa Mat Buckland. Ma bardzo dobre przykłady, działający kod i obejmuje maszyny stanów, zachowania sterujące, odnajdywanie ścieżek i wiele innych. –

+0

Dzięki Eric B, przyjrzę się wprowadzeniu lepszego systemu przy jednoczesnym zachowaniu tego rodzaju "niemych" odczuć z ai. – ceptno

+0

Gabobcat, dzięki za twoją sugestię, odbiorę to. – ceptno