2012-07-02 18 views
5

Właśnie próbował zastosować Normal map Ninja demo do sześcianu w moim sceny z następującym kodem - za pomocą nowego najnowszą wersję Three.js z dev oddziału:Jak poprawnie utworzyć normalną mapę w THREE.js?

// common material parameters 

var ambient = 0x050505, diffuse = 0x331100, specular = 0xffffff, shininess = 10, scale = 23; 

// normal map shader 

var shader = THREE.ShaderUtils.lib[ "normal" ]; 
var uniforms = THREE.UniformsUtils.clone(shader.uniforms); 

uniforms[ "enableAO" ].value = true; 
uniforms[ "enableDiffuse" ].value = false; 
uniforms[ "enableSpecular" ].value = false; 
uniforms[ "enableReflection" ].value = true; 

uniforms[ "tNormal" ].texture = THREE.ImageUtils.loadTexture("normal.jpg"); 
uniforms[ "tAO" ].texture = THREE.ImageUtils.loadTexture("ao.jpg"); 

uniforms[ "tDisplacement" ].texture = THREE.ImageUtils.loadTexture("displacement.jpg"); 
uniforms[ "uDisplacementBias" ].value = - 0.428408 * scale; 
uniforms[ "uDisplacementScale" ].value = 2.436143 * scale; 

uniforms[ "uDiffuseColor" ].value.setHex(diffuse); 
uniforms[ "uSpecularColor" ].value.setHex(specular); 
uniforms[ "uAmbientColor" ].value.setHex(ambient); 

uniforms[ "uShininess" ].value = shininess; 

uniforms[ "tCube" ].texture = reflectionCube; 
uniforms[ "uReflectivity" ].value = 0.1; 

uniforms[ "uDiffuseColor" ].value.convertGammaToLinear(); 
uniforms[ "uSpecularColor" ].value.convertGammaToLinear(); 
uniforms[ "uAmbientColor" ].value.convertGammaToLinear(); 


var parameters = { fragmentShader: shader.fragmentShader, vertexShader: shader.vertexShader, uniforms: uniforms, lights: true, fog: false }; 
var displacementMaterial = new THREE.ShaderMaterial(parameters); 

/* 
var diamond = new THREE.Diamond({ 
    material: bumpmapMaterial 
}); 
*/ 

var diamond = new THREE.Mesh(
    new THREE.CubeGeometry(50, 50, 50), 
    displacementMaterial 
); 

Ja jednak otrzymuję następujący błąd WebGL w Chrome :

GL_INVALID_OPERATION : glDrawXXX: attempt to access out of range vertices 

W Firefoksie, nie otrzymuję takiego błędu, ale kostka również się nie wyświetli. Używając standardowego, kolorowego MeshLambertMaterial, wszystko działa dobrze. Tak więc musi wystąpić konflikt z ShaderMaterial. Jeśli używam najnowszej wersji Three.js z gałęzi MASTER, nie poprawia to sytuacji - pojawia się ten sam błąd.

Każdy pomysł, dlaczego tak się dzieje i co muszę zmienić, aby działało?

Odpowiedz

4

Próbowałeś to dodać?

geometry.computeTangents(); 
+0

Czy to możliwe, jeśli nie jest to logiczne, że taki moduł cieniujący nigdy nie zadziała na obiekcie ImmediateRenderObject? Wydaje mi się to wiarygodne, ponieważ jedyną informacją, którą można podać do buforów - w gałęzi dev - są pozycje wierzchołków, normalne, UV i kolory, ale bez stycznych wierzchołków. Ale wydaje się, że są one niezbędne do poprawnego normalnego renderowania mapy. Czy to jest poprawne, czy istnieje sposób zastosowania "normalnego" modułu cieniującego do obiektu ImmediateRenderObject? :) – user1495743

Powiązane problemy