Próbuję zrozumieć shadery za pomocą libgdx, pochodzących z tła XNA/HLSL. Próbuję uzyskać parę modułów cieniowania vert/frag, aby odtworzyć dane wyjściowe uzyskane bez modułu cieniującego, ale nic nie wyświetla. tworzenieshadery libgdx - podstawowy shader, ale ekran jest pusty
cieniowania:
void SetupShader()
{
ShaderProgram.pedantic = false;
shader = new ShaderProgram(
Gdx.files.internal("assets/default.vert").readString(),
Gdx.files.internal("assets/default.frag").readString());
if(!shader.isCompiled()) {
Gdx.app.log("Problem loading shader:", shader.getLog());
}
batch.setShader(shader);
}
default.vert:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_Color;
v_texCoords = a_TexCoord;
gl_Position = u_projTrans * a_Position;
}
default.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
Rendering:
batch.begin();
for (GameObject gObj : gameObjects)
gObj.Draw(batch);
batch.end();
Wszelkie sugestie tutaj? Jestem również nowicjuszem w OpenGL-ES, więc być może brakuje mi czegoś oczywistego. Rozejrzałem się trochę przed opublikowaniem, a dokumentacja dla SpriteBatch.setShader(ShaderProgram)
była następująca:
Ustawia moduł cieniujący, który ma być używany w środowisku GLES 2.0. Pozycja wierzchołka Atrybut nazywa się "a_position", atrybut współrzędnych tekstury to nazywany "a_texCoords0", atrybut koloru nazywa się "a_color". Zobacz ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE, ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE i ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE, które otrzymuje wartość "0" dołączoną do wskazują na użycie pierwszej jednostki tekstur. Macierz projekcji to przesłana za pośrednictwem macierzy mat4 zwanej "u_proj", macierz przekształcenia przesłana przez uniform zwany "u_trans", połączona transformata i matryca projekcyjna jest ładowana poprzez uniform mat4 o nazwie "u_projTrans". Próbnik tekstury jest przekazywany za pomocą jednolitego zwanego "u_texture" o nazwie . Wywołaj tę metodę argumentem zerowym, aby użyć domyślnego modułu cieniującego .
Hmm, spec GLSL zawiera: 'Na ogół posługują się językiem z dnia ten zestaw znaków rozróżnia wielkość liter. ". Czy to oznacza, że w identyfikatorach jest rozróżniana wielkość liter? Sekcja Identyfikatory nie zawiera słów o tym. (Cień wierzchołka zawiera 'a_Position', komentarz' a_position') –
Tak, wygląda na to, że miałeś rację. Sprawdziłem, w jaki sposób 'SpriteBatch' tworzy swój moduł cieniujący i był to przede wszystkim problem z nakrętkami. Dowiedziałem się również, jakie są domyślne shadery - opublikuję te poniżej. – NumberOverZero