Mam grę sdl/opengl, nad którą pracuję dla zabawy. Dostaję przyzwoite fps, ale ruch jest naprawdę niepewny, ponieważ SDL_GL_SwapBuffers() będzie losowo wymagać długiego czasu do przetworzenia. Z teksturami załadowanymi i zapisanymi do bufora czasami zajmie to ponad 100ms! Wytraciłem dużo kodu, żeby spróbować dowiedzieć się, czy to było coś, co zrobiłem źle, ale nie miałem szczęścia. Kiedy uruchomię ten program bez kości, będzie on blokował czasami nawet do 70 ms.SDL_GL_SwapBuffers() jest sporadycznie powolny
główne:
// Don't forget to link to opengl32, glu32, SDL_image.lib
// includes
#include <stdio.h>
// SDL
#include <cstdlib>
#include <SDL/SDL.h>
// Video
#include "videoengine.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
// begin SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0)
{
printf("Unable to initialize SDL: %s\n", SDL_GetError());
}
// begin video class
VideoEngine videoEngine;
// BEGIN MAIN LOOP
bool done = false;
while (!done)
{
int loopStart = SDL_GetTicks();
printf("STARTING SWAP BUFFER : %d\n", SDL_GetTicks() - loopStart);
SDL_GL_SwapBuffers();
int total = SDL_GetTicks() - loopStart;
if (total > 6)
printf("END LOOP : %d ------------------------------------------------------------>\n", total);
else
printf("END LOOP : %d\n", total);
}
// END MAIN LOOP
return 0;
}
Mój "VideoEngine" konstruktor:
VideoEngine::VideoEngine()
{
UNIT = 16;
SCREEN_X = 320;
SCREEN_Y = 240;
SCALE = 1;
// Begin Initalization
SDL_Surface *screen;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); // [!] SDL_GL_SetAttributes must be done BEFORE SDL_SetVideoMode
screen = SDL_SetVideoMode(SCALE*SCREEN_X, SCALE*SCREEN_Y, 16, SDL_OPENGL); // Set screen to the window with opengl
if (!screen) // make sure the window was created
{
printf("Unable to set video mode: %s\n", SDL_GetError());
}
// set opengl state
opengl_init();
// End Initalization
}
void VideoEngine::opengl_init()
{
// Set the OpenGL state after creating the context with SDL_SetVideoMode
//glClearColor(0, 0, 0, 0); // sets screen buffer to black
//glClearDepth(1.0f); // Tells OpenGL what value to reset the depth buffer when it is cleared
glViewport(0, 0, SCALE*SCREEN_X, SCALE*SCREEN_Y); // sets the viewport to the default resolution (SCREEN_X x SCREEN_Y) multiplied by SCALE. (x,y,w,h)
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Applies subsequent matrix operations to the projection matrix stack.
glLoadIdentity(); // Replaces the current matrix with the identity matrix
glOrtho(0, SCALE*SCREEN_X, SCALE*SCREEN_Y, 0, -1, 1); //describes a transformation that produces a parallel projection
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Applies subsequent matrix operations to the projection matrix stack.
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Need this to display a texture
glLoadIdentity(); // Replaces the current matrix with the identity matrix
glEnable(GL_BLEND); // Enable blending for transparency
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Specifies pixel arithmetic
//glDisable(GL_LIGHTING); // Disable lighting
//glDisable(GL_DITHER); // Disable dithering
//glDisable(GL_DEPTH_TEST); // Disable depth testing
//Check for error
GLenum error = glGetError();
if(error != GL_NO_ERROR)
{
printf("Error initializing OpenGL! %s\n", gluErrorString(error));
}
return;
}
Zaczynam myśleć ewentualnie mam problem sprzętowy? Jednak nigdy nie miałem takiego problemu z grą.
Czy masz włączoną opcję vsync? – Tim
Nie Nie sądzę, po przeczytaniu tego - http: //stackoverflow.com/questions/589064/how-to-enable-vertical-sync-in-opengl Myślę, że to, co może się dziać nazywa się SwapBuffers () bez podania czasu na przetworzenie może spowodować zawieszenie lub zapętlenie. Zrobię więcej czytania i zobaczę, czy nie mogę znaleźć czegoś, co by to poparło. – Alden
[Toss] (http://www.msarnoff.org/sdb/) a 'SDL_Delay (1)' po zamianie buforów, zobacz, co robi z twoimi czasami ramek. – genpfault