Dostałem ten kod z odpowiedzi na jedno z pytań, które pytało, jak narysować w systemie Android, ale kiedy go użyłem i przetestowałem w mojej aplikacji, okazało się, że nie jest ono wydajne rysowanie dużych rzeczy lub wielu ścieżek. Problem pochodzi z kodu wewnątrz onDraw
, ponieważ za każdym razem invalidate()
nazywa się onDraw
jest wywoływana, która zawiera pętlę, która ponownie rysuje wszystkie paths
do canvas
, a dodając więcej ścieżek do niego, staje się bardzo powolna.Widok rysunku Androida jest bardzo powolny.
Oto Klasa:
public class DrawingView extends View implements OnTouchListener {
private Canvas m_Canvas;
private Path m_Path;
private Paint m_Paint;
ArrayList<Pair<Path, Paint>> paths = new ArrayList<Pair<Path, Paint>>();
ArrayList<Pair<Path, Paint>> undonePaths = new ArrayList<Pair<Path, Paint>>();
private float mX, mY;
private static final float TOUCH_TOLERANCE = 4;
public static boolean isEraserActive = false;
private int color = Color.BLACK;
private int stroke = 6;
public DrawingView(Context context, AttributeSet attr) {
super(context);
setFocusable(true);
setFocusableInTouchMode(true);
setBackgroundColor(Color.WHITE);
this.setOnTouchListener(this);
onCanvasInitialization();
}
public void onCanvasInitialization() {
m_Paint = new Paint();
m_Paint.setAntiAlias(true);
m_Paint.setDither(true);
m_Paint.setColor(Color.parseColor("#000000"));
m_Paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
m_Paint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
m_Paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
m_Paint.setStrokeWidth(2);
m_Canvas = new Canvas();
m_Path = new Path();
Paint newPaint = new Paint(m_Paint);
paths.add(new Pair<Path, Paint>(m_Path, newPaint));
}
@Override
public void setBackground(Drawable background) {
mBackground = background;
super.setBackground(background);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
}
public boolean onTouch(View arg0, MotionEvent event) {
float x = event.getX();
float y = event.getY();
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
touch_start(x, y);
invalidate();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
touch_move(x, y);
invalidate();
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
touch_up();
invalidate();
break;
}
return true;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
for (Pair<Path, Paint> p : paths) {
canvas.drawPath(p.first, p.second);
}
}
private void touch_start(float x, float y) {
if (isEraserActive) {
m_Paint.setColor(Color.WHITE);
m_Paint.setStrokeWidth(50);
Paint newPaint = new Paint(m_Paint); // Clones the mPaint object
paths.add(new Pair<Path, Paint>(m_Path, newPaint));
} else {
m_Paint.setColor(color);
m_Paint.setStrokeWidth(stroke);
Paint newPaint = new Paint(m_Paint); // Clones the mPaint object
paths.add(new Pair<Path, Paint>(m_Path, newPaint));
}
m_Path.reset();
m_Path.moveTo(x, y);
mX = x;
mY = y;
}
private void touch_move(float x, float y) {
float dx = Math.abs(x - mX);
float dy = Math.abs(y - mY);
if (dx >= TOUCH_TOLERANCE || dy >= TOUCH_TOLERANCE) {
m_Path.quadTo(mX, mY, (x + mX)/2, (y + mY)/2);
mX = x;
mY = y;
}
}
private void touch_up() {
m_Path.lineTo(mX, mY);
// commit the path to our offscreen
m_Canvas.drawPath(m_Path, m_Paint);
// kill this so we don't double draw
m_Path = new Path();
Paint newPaint = new Paint(m_Paint); // Clones the mPaint object
paths.add(new Pair<Path, Paint>(m_Path, newPaint));
}
public void onClickUndo() {
if (!paths.isEmpty()) {//paths.size() > 0) {
undonePaths.add(paths.remove(paths.size() - 1));
undo = true;
invalidate();
}
}
public void onClickRedo() {
if (!undonePaths.isEmpty()){//undonePaths.size() > 0) {
paths.add(undonePaths.remove(undonePaths.size() - 1));
undo = true;
invalidate();
}
}}
Ale szukałem w internecie ponownie znaleźć lepszy sposób na rysunek, więc znalazłem następujące:
1 Dodaj poniższe linie do konstruktora:
mBitmapPaint = new Paint(Paint.DITHER_FLAG);
2 Zastąpienie onSizeChanged następującym kodem:
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
mBitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_4444);
m_Canvas = new Canvas(mBitmap);
}
3 umieścić to w OnDraw:
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, mBitmapPaint);
if (!paths.isEmpty())
canvas.drawPath(paths.get(paths.size() - 1).first, paths.get(paths.size() - 1).second);
}
Podejście to działa i nie spowalnia pogląd, ale problem w tym, że nie mogę mieć cofania i ponawiania funkcjonalności.
Próbowałem wielu rzeczy, aby cofnąć i przerobić z drugim podejściem, ale nie mogłem tego zrobić. To, o co tutaj pytam, to jedna z trzech rzeczy: 1. Sposób na cofanie i ponawianie z drugim podejściem 2. Inne podejście, które umożliwia cofanie i ponawianie 3. Cała nowa klasa, która ma wszystko już zrobione, jak biblioteka open source czy coś takiego.
Pomóż, jeśli możesz. Dzięki
EDIT 1
OK, więc ogranicza ją do tego i wtedy nie mogłem zrobić nic więcej, staram ponad 8 godzin teraz. Działa aż do cofnięcia (możesz cofnąć dowolną liczbę ścieżek), a gdy rysujesz ponownie wszystkie pozostałe ścieżki znikają, nie wiem, co to powoduje.
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
if (mBitmap != null)
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, mBitmapPaint);
if (!paths.isEmpty() && !undo)
canvas.drawPath(paths.get(paths.size() - 1).first, paths.get(paths.size() - 1).second);
if (undo) {
setBackground(mBackground);
for (Pair<Path, Paint> p : paths)
canvas.drawPath(p.first, p.second);
mBitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_4444);
m_Canvas = new Canvas(mBitmap);
undo = false;
}
}
więc w zasadzie to, co zrobiłem, to użyć pierwsze podejście na początku (przed cofanie się nazywa), a następnie, jeśli cofanie kliknięciu undo
jest ustawiony na true
i kod pod if (undo)
jest wykonywany co jest faktycznie pierwszym podejściem (obliczając ponownie wszystkie ścieżki), następnie narysuję wynik obliczenia wszystkich ścieżek ponownie na mBitmap
, więc zawsze, gdy onDraw
jest wywoływany ponownie, rysuje się na wierzchu, ale ta część wciąż wymaga pracy, mam nadzieję, że ktoś może pomóc z tą częścią.
Obawiam się powiedzieć, że jeśli narysujesz tyle ścieżek, twój widok będzie powolny. Powinieneś spróbować znaleźć metodę, która pociągnie za sobą jedną naprawdę długą ścieżkę. – jcw
Jeśli zawsze narysujesz nowe ścieżki na starszych, możesz połączyć obie metody, łącząc wszystkie z wyjątkiem ostatnich n ścieżek do Bitmapy i narysować ostatnią n za pomocą poprzedniej metody. Następnie możesz przynajmniej usunąć te ostatnie n przy cofaniu –