Chciałbym zadać pytanie o bardzo zagmatwany (przynajmniej do mnie) temat - Klasy wielkości w Xcode 6. Próbowałem uzyskać pełne zrozumienie, jak to wszystko działa, ale jest to wciąż nie jest dla mnie jasne.Xcode 6 Rozmiar Klasy
Przed Xcode 6 i nowymi iPhone'ami wszystko było bardzo proste. Do, Non-Retina i Retina, wyświetlacze, które umożliwiły nam pracę z zawsze taką samą rozdzielczością 320x480 (lub 568 dla wyższych urządzeń). Zasoby standardowe i @ 2x miały sens. Teraz jednak mamy duże ekrany osłów o tym samym współczynniku (prawie takie same), ale obszar roboczy nie jest już taki sam.
Klasy wielkości mają za zadanie sprawić, by wszystko pasowało do tego w jednym scenorysie. Ale poczekaj ... iPhone 6 używa zasobów @ 2x, co w moim odczuciu oznacza, że grafika będzie wyglądać na mniejszą niż na iPhonie 5/5S. A iPhone 6 Plus używa zasobów @ 3x, które znowu nie będą wyglądały tak samo. Wygląda na to, że nie jest możliwe, aby na przykład pewien przycisk zawsze był tego samego rozmiaru w stosunku do, powiedzmy, pełnej szerokości ekranu. Chyba że oczywiście to zakodujemy, ale to spowoduje, że klasy wielkości będą bezużyteczne.
Czy rozumiem poprawnie, czy też czegoś brakuje? Byłoby wspaniale usłyszeć, jak wszyscy to widzicie. Może znasz dobre samouczki? Nie znalazłem niczego, co mogłoby wyjaśnić moje wątpliwości.
Z góry dziękuję!
Masz to. To właśnie musiałem zrobić. Ręcznie spraw, aby przyciski były większe/mniejsze za pomocą kodu w zależności od tego, który to telefon iPhone. Jak zauważyłeś, przycisk wyglądający idealnie w symulatorze iPhone'a 5/6 wygląda puszysto w iPhone 6 plus. Stąd dylemat –
Dzięki za komentarz, Sam. Wygląda na to, że iPhone 6 będzie bardzo kłopotliwy i nie ma inteligentnego sposobu na tworzenie układów w Konstruktorze interfejsów, chyba że dokładne rozmiary i odstępy nie są bardzo ważne. Przypomina mi Androida :) –