Próbuję zrobić grę w C# i .NET, a ja planowałem wprowadzić komunikaty, które aktualizują obiekty gry w świecie gry. Te wiadomości będą obiektami odniesienia C#.C# i .Net Spalacz wydajności
Chcę tego podejścia, ponieważ w ten sposób łatwiej byłoby wysłać je przez sieć, jeśli chcę, aby gra była wieloosobowa.
Ale jeśli mam dużo wiadomości, czy nie będzie to dość stresujące dla śmieciarza? I czy to nie wpłynie na rozgrywkę? Klasy wiadomości same w sobie są dość małe z maksymalnie 4 lub 5 członkami.
Wiadomości te będą generowane kilka razy na sekundę dla każdego obiektu w świecie gry.
GC w .net ma charakter pokoleniowy.Zakładając, że komunikaty są krótkotrwałe, powinny być w większości zbierane w pokoleniu poziomu 0. Jeśli tak, wydajność nie powinna być zbyt zła :) – Aron
możesz tu zapytać o lepsze odpowiedzi http://gamedev.stackexchange.com/ –
Koszt przesłania wszystkich wiadomości przez sieć będzie czynnikiem ograniczającym; koszty ogólne GC będą prawdopodobnie nieistotne w porównaniu. –