W OpenGL (w szczególności OpenGL ES 2.0), czy glVertexAttribPointer musi być wywoływany za każdym razem, gdy powiązany jest nowy VBO?glVertexAttribPointer potrzebny za każdym razem, gdy wywoływany jest glBindBuffer?
Na przykład:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer1);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertexStruct), (void*)offsetof(vertexStruct,position));
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_POSITION);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(vertexStruct), (void*)offsetof(vertexStruct,color);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(indices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, (void*)0);
// If vertexBuffer2 has the exact same attributes as vertexBuffer1
// is this legal or do the calls to glVertexAttribPointer (and glEnableVertexAttribArray)
// required again?
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer2);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(indices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, (void*)0);
Wiem, że istnieją VAOs że nie adres konieczności wzywania glVertexAttribPointer ale zastanawiam się, czy to jest ok, aby zrobić w OpenGL?