2012-08-07 13 views
5

Zrobiłem strumień wideo za pomocą urządzenia Kinect. Muszę wysłać te strumienie przez sieć. W tym celu użyłem gniazd. Her jest kawałek kodu w serwerze i kliencie:Wysyłaj ramkę wideo przez gniazdo

private System.Drawing.Bitmap _CurrentBitmap; 
    public ManWindow() 
    { 
     InitializeComponent(); 

     this.Loaded += delegate 
     { 
      BackgroundWorker bw1 = new BackgroundWorker(); 
      bw1.RunWorkerCompleted += (a, b) => bw1.RunWorkerAsync(); 
      bw1.DoWork += delegate { SendImage(); }; 
      bw1.RunWorkerAsync(); 
     }; 
    } 
    public void SendImage() 
    { 
     Socket sListen = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, 
            SocketType.Stream, 
            ProtocolType.Tcp); 

     IPAddress IP = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); 
     IPEndPoint IPE = new IPEndPoint(IP, 4321); 

     sListen.Bind(IPE); 
     sListen.Listen(2); 

     while (true) 
     { 
      Socket clientSocket; 
      clientSocket = sListen.Accept(); 

      var converter = new System.Drawing.ImageConverter(); 
      byte[] buffer = (byte[])converter.ConvertTo(_CurrentBitmap, typeof(byte[])); 
      clientSocket.Send(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 
     } 
    } 

Klient:

private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 
    { 
     BackgroundWorker bw11111 = new BackgroundWorker(); 
     bw11111.RunWorkerCompleted += (a, b) => bw11111.RunWorkerAsync(); 
     bw11111.DoWork += delegate { Recive(); }; 
     bw11111.RunWorkerAsync(); 
     Recive(); 
    } 

    public void Recive() 
    { 
     Socket s = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, 
          SocketType.Stream, 
          ProtocolType.Tcp); 

     IPAddress IP = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); 
     IPEndPoint IPE = new IPEndPoint(IP, 4321); 
     s.Connect(IPE); 

     while (true) 
     { 

      byte[] buffer = new byte[1000000]; 

      s.Receive(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 

      MemoryStream ms = new MemoryStream(buffer); 

      ms.Write(buffer, 0, buffer.Length); 
      System.Drawing.Bitmap bitmap = new System.Drawing.Bitmap(ms); 

      Dispatcher.BeginInvoke(new Action(() => 
      { 
       rgbImage11.Source = bitmap.ToBitmapSource(); 
      })); 

     } 
    } 

_CurrentBitmap jest rama że odczytany z Kinect i co 1 sekundę aktualizowana. Po uruchomieniu klienta wywołaj metodę Socket Receive, otrzyma ramkę i po przekonwertowaniu na bitmapę przypisuje ją do kontrolki Image WPF. Mój problem polega na tym, że akcja ta występuje i pętla w kliencie nie jest powtarzana.

+0

To tylko przypuszczenie, ale gdy wyślesz obraz na serwer, Twój Gniazdo nie mieści się w zasięgu, więc wyobrażam sobie, że klient traci połączenie i umiera. – Chris

+0

Nie pojawia się żaden błąd, dlaczego metoda jest wywoływana raz? Czy istnieje inny sposób przesyłania wideo? –

Odpowiedz

2

Myślę, że robisz to dobrze, chociaż w zależności od twoich potrzeb gniazda UDP mogą mieć więcej sensu. Spróbuj zmienić swój kod serwera na coś takiego:

while (true) 
{ 
    Socket clientSocket; 
    clientSocket = sListen.Accept(); 

    var converter = new System.Drawing.ImageConverter(); 
    while(true) // find a better way to determine that the picture is still updating? 
    { 
     byte[] buffer = (byte[])converter.ConvertTo(_CurrentBitmap, typeof(byte[])); 
     clientSocket.Send(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 
    } 
} 

Byłaś wysłanie bitmapę do klienta, a następnie spada z pętli. Gniazdo nie pozostanie otwarte, więc klient uruchomi pętlę tylko raz.

+0

Dzięki, zadziałało. Jeśli wysłanie bitmapy w pętli serwera nie powiodło się, jak ponownie połączyć się z klientem na serwerze? –

Powiązane problemy