2011-08-26 12 views

Odpowiedz

10

Istnieje wiele różnych algorytmów opracowanych w ciągu ostatnich 30 do 40 lat i wszystkie dają zupełnie inne wyniki.

sprawdź na tej wiki:

http://pcg.wikidot.com

Szczególnie te strony:

Wygląda na to, że ta strona zawiera linki do algorytmów na prawie każdym etapie tworzenia treści proceduralnych.

+0

Dzięki, link "pokolenie dungeon" daje dobre pomysły od czego zacząć. –

+2

Jeśli chcesz zachować zachowanie podobne do planu, wówczas uproszczenie 2d [algorytmów w tym artykule] (http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEngine/PaperBuildings) może być dobrym miejscem zacząć. Mogłoby to zapewnić podstawowe układy pomieszczeń w domu, a następnie zastosować np. Dzielenie i losowanie miejsc docelowych połączeń. Zapewne dałoby to lepsze wyniki niż algorytmy generowania lochów, o których czytałem wcześniej, ponieważ lepiej oddawałyby kształty w budynkach nadziemnych, niż wykopane kształty. –

+0

@ MerlynMorgan-Graham link wydaje się być martwym zwrotnym linkiem tutaj http://web.archive.org/web/20110830033753/http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEngine/PaperBuildings –

0

Labirynt najlepiej opisuje losową mapę 2D struktury wewnętrznej. To, czego potrzebujesz, to maze generation algorithm. Po wprowadzeniu podstaw można dodać własną implementację losowego miejsca "pokoju" itp.

+0

Labirynty są inne niż zamki. Zamki muszą mieć pokoje, z wieloma drzwiami, umożliwiające swobodny ruch. BTW, mam już inny poziom z labiryntem w tej grze i ta strona Wikipedii była moim początkiem podczas tworzenia;) –

+0

istnieje więcej niż jeden sposób, aby to zrobić. labirynt działa całkiem nieźle dla pokolenia lochów, ale wnętrze zamku jest inne ... Wyrzuciłbym mojego architekta, gdyby mój dom wyglądał jak labirynt z pokojami w nie wklęśniętymi. – lunixbochs

+0

To nie jest złe podejście, ale możesz chcieć zrobić to na odwrót. Najpierw ustaw pokoje, a potem wykonuj pół-losowe tunele pomiędzy nimi. –

Powiązane problemy