Kiedyś grałem Mudem opartym na Smaug Codebase. Został dostosowany w dużym stopniu, ale w jądrze był taki sam. Mam kod źródłowy do tego MUD'a i jestem zainteresowany pisaniem własnego (tylko dla fajnego projektu). Mam jednak kilka pytań, głównie dotyczących aspektów projektowych. Może ktoś może mi pomóc?Pytania dotyczące programowania MUD
- Jakiego języka powinienem użyć? Interpretowane lub kompilowane? Czy to robi różnicę? SMAUG jest napisany w języku C. Mam wiele języków i nie mam problemu z uczeniem się więcej.
- Czy istnieje szczególne podejście, które powinienem zastosować, aby nie utrudniać działania? Object Oriented, functional, etc?
- Jakiego nośnika użyć do przechowywania danych? Pliki płaskie (to właśnie używa SMAUG) lub coś w stylu SQLite. Jakie są plusy i minusy wydajności obu?
- Czy są jakieś przewodniki, o których każdy wie, jak rozpocząć ten projekt?
Chcę, aby był skalowany, aby umożliwić dostęp do 50 graczy jednocześnie, bez spadku wydajności. Gdybym użył Ruby 1.8 (bardzo powolny), czy zrobiłby różnicę w porównaniu do Pythona 3.1 (Szybszy), czy skompilowanego C/C++?
Jeśli ktokolwiek może pożyczyć rękę i udzielić informacji lub porady, będę wdzięczny za wszystko.
Ah, LPMUD ... przywraca wiele wspomnień. LPC było całkiem niezłe, by rozwijać przedmioty i stworzenia. – Fredrik
Bardzo Solidna odpowiedź Jon !! Wspomniałbym o rozpoczęciu głupiego programu czatowego z asynchroniczną komunikacją. Byłoby ciężko wrócić i podłączyć to. –