Odpowiedź na Twoje pytanie w dużej mierze zależy od sposobu wdrożenia gry. Jeśli utworzyłeś go przy użyciu tekstur GUI, zależy to w dużej mierze od tego, jak umieściłeś/dopasujesz obiekty do rozmiaru ekranu, co sprawia, że jest to trochę trudne.
Jeśli większość Twojej gry jest wykonywana przy użyciu obiektów (takich jak płaszczyzny, sześciany, itp.), To są dwie metody, z których zwykle korzystam.
1) Pierwsza metoda jest bardzo łatwa do wdrożenia, ale nie zawsze wygląda zbyt dobrze. Możesz po prostu zmienić współczynnik kształtu kamery, aby dopasować ją do tego, na którym zaprojektowałeś swoją grę. Więc w twoim przypadku, ponieważ zaprojektowaliśmy grę na 4: 3, to zrobiłbym coś takiego:
Camera.aspect = 4f/3f;
Jednakże, jeśli ktoś gra na ekranie oznaczało dla 16: 9, gra się skończy wyglądający na zniekształconego i rozciągniętego.
2) Druga metoda nie jest tak łatwa, wymaga sporo pracy i obliczeń, ale da o wiele bardziej przejrzysty wynik. Jeśli korzystasz z aparatu ortograficznego, należy pamiętać, że niezależnie od rozdzielczości ekranu kamera ortogonalna utrzymuje wysokość na określonej wysokości i zmienia tylko szerokość. Na przykład w aparacie ortograficznym o rozmiarze 10 wysokość zostanie ustawiona na 2. Mając to na uwadze, należy zrekompensować najszerszą możliwą kamerę na każdym poziomie (na przykład mieć szerokie tło) lub dynamicznie zmieniaj rozmiar ortograficzny kamery, dopóki jej szerokość nie zostanie dopasowana do tego, co utworzyłeś.
Jeśli zrobiłeś 3D gra z kamery stereoskopowej, rozdzielczość ekranu nie powinna wpływać naprawdę jak to wygląda, ale myślę, że zależy od gry, więc więcej informacji byłyby wymagane
Robię grę używając przedmiotów (sześciany, kule). Ta gra to gra 2D wykonana w świecie Unity 3D. – Zwiebel
jeśli jest to 2D, musisz użyć kamery ortograficznej, więc po prostu podążaj za wskazówkami, które mi dała. –