Używam Windows 8/Visual Studio 2012, C++ 11 i Direct3D 11 do programowania. I obejmują bibliotek Direct3D jak ten #pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "d3d11.lib")
#pragma comment(l
Ustawiam texture2d jako cel renderowania urządzenia. Po narysowaniu w jaki sposób mogę bezpośrednio odczytać i zapisać piksele z obiektu render, a następnie je wyświetlić.
Mam dziwny problem z moją aplikacją Direct3D11, którą próbuję rozwiązać przez kilka godzin. Problemem jest to, że metoda: void CameraClass::Render()
{
XMFLOAT3 sUp, sLookAt, sRotationInRadians;
Programuję w języku C#, Visual Studio 2013 Update 5 RC i za pomocą Direct3D 11 (poprzez SlimDX) renderuję animowaną scenę. Eksperymentowałem z nieuporządkowanymi teksturami dostępu w module cieniujący
Podczas używania Direct3D w języku C++ mogę na przykład napisać klasę "Cube", która zawiera "ID3D11Buffer * vertexBuffer_" i upewnić się, że destruktor dla tego obiektu kostki wywołuje vertexBuffer _-