Potrzebuję szybkiego algorytmu do obliczania współrzędnych dla linii między dwoma punktami. Próbowałem znaleźć dobrą implementację JavaScript Bresenham, ale jest zbyt wiele i dość mylących publikacji. W Wikipedia - here najszybszy i najbardziej prosty formularz (bez podziałów i obliczania błędu dla obu kierunkach) prezentowana jest w Pseudokod tak:Algorytm Bresenhama w JavaScript
function line(x0, y0, x1, y1)
dx := abs(x1-x0)
dy := abs(y1-y0)
if x0 < x1 then sx := 1 else sx := -1
if y0 < y1 then sy := 1 else sy := -1
err := dx-dy
loop
setPixel(x0,y0)
if x0 = x1 and y0 = y1 exit loop
e2 := 2*err
if e2 > -dy then
err := err - dy
x0 := x0 + sx
if e2 < dx then
err := err + dx
y0 := y0 + sy
end loop
Wiesz o prostej i solidnej realizacji JavaScript Bresenham opartego na tej Pseudokod?
EDIT
Dzięki wszystkim! To właśnie przyszedł z na koniec:
function calcStraightLine (startCoordinates, endCoordinates) {
var coordinatesArray = new Array();
// Translate coordinates
var x1 = startCoordinates.left;
var y1 = startCoordinates.top;
var x2 = endCoordinates.left;
var y2 = endCoordinates.top;
// Define differences and error check
var dx = Math.abs(x2 - x1);
var dy = Math.abs(y2 - y1);
var sx = (x1 < x2) ? 1 : -1;
var sy = (y1 < y2) ? 1 : -1;
var err = dx - dy;
// Set first coordinates
coordinatesArray.push(new Coordinates(y1, x1));
// Main loop
while (!((x1 == x2) && (y1 == y2))) {
var e2 = err << 1;
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x1 += sx;
}
if (e2 < dx) {
err += dx;
y1 += sy;
}
// Set coordinates
coordinatesArray.push(new Coordinates(y1, x1));
}
// Return the result
return coordinatesArray;
}
Brasenham ma działać tylko na liczbach całkowitych. Służy do obliczenia, które piksele należy pokolorować, aby narysować linię. –
Podoba mi się ten, ale myślę, że można go jeszcze poprawić, usuwając przerwę na korzyść prawdziwej pętli i wykonując mnożenie przez dwa z przesunięciem. –
Przesunięcie bitowe może być szybsze, ale wątpię, aby zmiana pętli wpłynęła na wydajność. Możesz łatwo zmienić go na 'while (x0! = X1 || y0! = Y1)' i usunąć 'if/break', ale musisz wyciągnąć inne wywołanie' setPixel' przed/po pętli do obsługi punkt końcowy linii prawidłowo i obudowa krawędzi. – Phrogz