2012-01-30 26 views
14

Mam UIImage, który zawiera kształt; reszta jest przejrzysta. Chciałbym uzyskać kolejny UIImage, wycinając tak dużo przezroczystej części, jak to możliwe, nadal zachowując wszystkie nieprzejrzyste piksele - podobnie do funkcji automatycznego przycinania w GIMP. Jak miałbym to zrobić?Jak autocropować UIImage?

Odpowiedz

23

Takie podejście może być nieco bardziej inwazyjne niż to, na co liczyliśmy, ale wykonuje to zadanie. To, co robię, to tworzenie kontekstu bitmapowego dla UIImage, uzyskiwanie wskaźnika do danych surowego obrazu, a następnie przesiewanie go w poszukiwaniu nieprzejrzystych pikseli. Moja metoda zwraca CGRect, którego używam do utworzenia nowego obiektu UII.

- (CGRect)cropRectForImage:(UIImage *)image { 

CGImageRef cgImage = image.CGImage; 
CGContextRef context = [self createARGBBitmapContextFromImage:cgImage]; 
if (context == NULL) return CGRectZero; 

size_t width = CGImageGetWidth(cgImage); 
size_t height = CGImageGetHeight(cgImage); 
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height); 

CGContextDrawImage(context, rect, cgImage); 

unsigned char *data = CGBitmapContextGetData(context); 
CGContextRelease(context); 

//Filter through data and look for non-transparent pixels. 
int lowX = width; 
int lowY = height; 
int highX = 0; 
int highY = 0; 
if (data != NULL) { 
    for (int y=0; y<height; y++) { 
     for (int x=0; x<width; x++) { 
      int pixelIndex = (width * y + x) * 4 /* 4 for A, R, G, B */; 
      if (data[pixelIndex] != 0) { //Alpha value is not zero; pixel is not transparent. 
       if (x < lowX) lowX = x; 
       if (x > highX) highX = x; 
       if (y < lowY) lowY = y; 
       if (y > highY) highY = y; 
      } 
     } 
    } 
    free(data); 
} else { 
    return CGRectZero; 
} 

return CGRectMake(lowX, lowY, highX-lowX, highY-lowY); 
} 

Metoda tworzenia kontekstu mapy bitowej

- (CGContextRef)createARGBBitmapContextFromImage:(CGImageRef)inImage { 

CGContextRef context = NULL; 
CGColorSpaceRef colorSpace; 
void *bitmapData; 
int bitmapByteCount; 
int bitmapBytesPerRow; 

// Get image width, height. We'll use the entire image. 
size_t width = CGImageGetWidth(inImage); 
size_t height = CGImageGetHeight(inImage); 

// Declare the number of bytes per row. Each pixel in the bitmap in this 
// example is represented by 4 bytes; 8 bits each of red, green, blue, and 
// alpha. 
bitmapBytesPerRow = (width * 4); 
bitmapByteCount = (bitmapBytesPerRow * height); 

// Use the generic RGB color space. 
colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); 
if (colorSpace == NULL) return NULL; 

// Allocate memory for image data. This is the destination in memory 
// where any drawing to the bitmap context will be rendered. 
bitmapData = malloc(bitmapByteCount); 
if (bitmapData == NULL) 
{ 
    CGColorSpaceRelease(colorSpace); 
    return NULL; 
} 

// Create the bitmap context. We want pre-multiplied ARGB, 8-bits 
// per component. Regardless of what the source image format is 
// (CMYK, Grayscale, and so on) it will be converted over to the format 
// specified here by CGBitmapContextCreate. 
context = CGBitmapContextCreate (bitmapData, 
           width, 
           height, 
           8,  // bits per component 
           bitmapBytesPerRow, 
           colorSpace, 
           kCGImageAlphaPremultipliedFirst); 
if (context == NULL) free (bitmapData); 

// Make sure and release colorspace before returning 
CGColorSpaceRelease(colorSpace); 

return context; 
} 

i wreszcie dostać nowego przyciętego UIImage od zwracanej CGRect:

CGRect newRect = [self cropRectForImage:oldImage]; 
CGImageRef imageRef = CGImageCreateWithImageInRect(oldImage.CGImage, newRect); 
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef]; 
CGImageRelease(imageRef); 

złapałem trochę tego kodu z this very useful article. Mam nadzieję, że to pomoże!

+0

Dzięki. Działa świetnie ... :) – Thampuran

9

Swift Wersja:

extension UIImage { 
func cropRect() -> CGRect { 
    let cgImage = self.CGImage! 
    let context = createARGBBitmapContextFromImage(cgImage) 
    if context == nil { 
     return CGRectZero 
    } 

    let height = CGFloat(CGImageGetHeight(cgImage)) 
    let width = CGFloat(CGImageGetWidth(cgImage)) 

    let rect = CGRectMake(0, 0, width, height) 
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImage) 

    let data = UnsafePointer<CUnsignedChar>(CGBitmapContextGetData(context)) 

    if data == nil { 
     return CGRectZero 
    } 

    var lowX = width 
    var lowY = height 
    var highX: CGFloat = 0 
    var highY: CGFloat = 0 

    //Filter through data and look for non-transparent pixels. 
    for (var y: CGFloat = 0 ; y < height ; y++) { 
     for (var x: CGFloat = 0; x < width ; x++) { 
      let pixelIndex = (width * y + x) * 4 /* 4 for A, R, G, B */ 

      if data[Int(pixelIndex)] != 0 { //Alpha value is not zero pixel is not transparent. 
       if (x < lowX) { 
        lowX = x 
       } 
       if (x > highX) { 
        highX = x 
       } 
       if (y < lowY) { 
        lowY = y 
       } 
       if (y > highY) { 
        highY = y 
       } 
      } 
     } 
    } 


    return CGRectMake(lowX, lowY, highX-lowX, highY-lowY) 
} 
} 

Metoda tworzenia kontekstu mapy bitowej

func createARGBBitmapContextFromImage(inImage: CGImageRef) -> CGContextRef? { 

    let width = CGImageGetWidth(inImage) 
    let height = CGImageGetHeight(inImage) 

    let bitmapBytesPerRow = width * 4 
    let bitmapByteCount = bitmapBytesPerRow * height 

    let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB() 
    if colorSpace == nil { 
     return nil 
    } 

    let bitmapData = malloc(bitmapByteCount) 
    if bitmapData == nil { 
     return nil 
    } 

    let context = CGBitmapContextCreate (bitmapData, 
     width, 
     height, 
     8,  // bits per component 
     bitmapBytesPerRow, 
     colorSpace, 
     CGImageAlphaInfo.PremultipliedFirst.rawValue) 

    return context 
} 

i wreszcie dostać nowego przyciętego UIImage od zwracanej CGRect:

let image = // UIImage Source 
let newRect = image.cropRect() 
if let imageRef = CGImageCreateWithImageInRect(image.CGImage!, newRect) { 
    let newImage = UIImage(CGImage: imageRef) 
    // Use this new Image 
} 
+0

Twoje rozwiązanie uratuje mi życie. Wielkie dzięki!!! –

0

Swift 3 (nie jest to rozbudowa UIImage, potrzebowałem go do innej klasy) może zaoszczędzić czas dla kogoś:

class EditImage { 

static func cropRect(_ image: UIImage) -> CGRect { 
    let cgImage = image.cgImage 
    let context = createARGBBitmapContextFromImage(inImage: cgImage!) 
    if context == nil { 
     return CGRect.zero 
    } 

    let height = CGFloat(cgImage!.height) 
    let width = CGFloat(cgImage!.width) 

    let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height) 
    context?.draw(cgImage!, in: rect) 

    //let data = UnsafePointer<CUnsignedChar>(CGBitmapContextGetData(context)) 
    let data = context?.data?.assumingMemoryBound(to: UInt8.self) 

    if data == nil { 
     return CGRect.zero 
    } 

    var lowX = width 
    var lowY = height 
    var highX: CGFloat = 0 
    var highY: CGFloat = 0 

    let heightInt = Int(height) 
    let widthInt = Int(width) 
    //Filter through data and look for non-transparent pixels. 
    for y in (0 ..< heightInt) { 
     let y = CGFloat(y) 
     for x in (0 ..< widthInt) { 
      let x = CGFloat(x) 
      let pixelIndex = (width * y + x) * 4 /* 4 for A, R, G, B */ 

      if data?[Int(pixelIndex)] != 0 { //Alpha value is not zero pixel is not transparent. 
       if (x < lowX) { 
        lowX = x 
       } 
       if (x > highX) { 
        highX = x 
       } 
       if (y < lowY) { 
        lowY = y 
       } 
       if (y > highY) { 
        highY = y 
       } 
      } 
     } 
    } 


    return CGRect(x: lowX, y: lowY, width: highX - lowY, height: highY - lowY) 
} 

static func createARGBBitmapContextFromImage(inImage: CGImage) -> CGContext? { 

    let width = inImage.width 
    let height = inImage.height 

    let bitmapBytesPerRow = width * 4 
    let bitmapByteCount = bitmapBytesPerRow * height 

    let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB() 
    if colorSpace == nil { 
     return nil 
    } 

    let bitmapData = malloc(bitmapByteCount) 
    if bitmapData == nil { 
     return nil 
    } 

    let context = CGContext (data: bitmapData, 
     width: width, 
     height: height, 
     bitsPerComponent: 8,  // bits per component 
     bytesPerRow: bitmapBytesPerRow, 
     space: colorSpace, 
    bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue) 

    return context 
} 
} 
+1

dzięki za kod @ Danny182, jednak na linii powrotnej było literówka (highX - lowY) -> powinno być highX - lowX –

+0

może dlatego nie działało idealnie. Wypróbuję to. TY – Danny182

+0

CGColorSpaceCreateDeviceRGB() nie zwraca opcjonalnego, zerowego wyboru nie jest konieczne. –

4

Lepsza od @ odpowiedź Danny182, w Dodałem też white-space (wszystkie piksele jaśniejsze niż 0xe0e0e0) przycinania moja własna potrzeba.

Zastosowanie:

let newimage = UIImage(named: "XXX")!.trim() 

import UIKit 

extension UIImage { 

    func trim() -> UIImage { 
     let newRect = self.cropRect 
     if let imageRef = self.cgImage!.cropping(to: newRect) { 
      return UIImage(cgImage: imageRef) 
     } 
     return self 
    } 

    var cropRect: CGRect { 
     let cgImage = self.cgImage 
     let context = createARGBBitmapContextFromImage(inImage: cgImage!) 
     if context == nil { 
      return CGRect.zero 
     } 

     let height = CGFloat(cgImage!.height) 
     let width = CGFloat(cgImage!.width) 

     let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height) 
     context?.draw(cgImage!, in: rect) 

     //let data = UnsafePointer<CUnsignedChar>(CGBitmapContextGetData(context)) 
     guard let data = context?.data?.assumingMemoryBound(to: UInt8.self) else { 
      return CGRect.zero 
     } 

     var lowX = width 
     var lowY = height 
     var highX: CGFloat = 0 
     var highY: CGFloat = 0 

     let heightInt = Int(height) 
     let widthInt = Int(width) 
     //Filter through data and look for non-transparent pixels. 
     for y in (0 ..< heightInt) { 
      let y = CGFloat(y) 
      for x in (0 ..< widthInt) { 
       let x = CGFloat(x) 
       let pixelIndex = (width * y + x) * 4 /* 4 for A, R, G, B */ 

       if data[Int(pixelIndex)] == 0 { continue } // crop transparent 

       if data[Int(pixelIndex+1)] > 0xE0 && data[Int(pixelIndex+2)] > 0xE0 && data[Int(pixelIndex+3)] > 0xE0 { continue } // crop white 

       if (x < lowX) { 
        lowX = x 
       } 
       if (x > highX) { 
        highX = x 
       } 
       if (y < lowY) { 
        lowY = y 
       } 
       if (y > highY) { 
        highY = y 
       } 

      } 
     } 

     return CGRect(x: lowX, y: lowY, width: highX - lowX, height: highY - lowY) 
    } 

    func createARGBBitmapContextFromImage(inImage: CGImage) -> CGContext? { 

     let width = inImage.width 
     let height = inImage.height 

     let bitmapBytesPerRow = width * 4 
     let bitmapByteCount = bitmapBytesPerRow * height 

     let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB() 

     let bitmapData = malloc(bitmapByteCount) 
     if bitmapData == nil { 
      return nil 
     } 

     let context = CGContext (data: bitmapData, 
           width: width, 
           height: height, 
           bitsPerComponent: 8,  // bits per component 
      bytesPerRow: bitmapBytesPerRow, 
      space: colorSpace, 
      bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue) 

     return context 
    } 
} 
+2

Działa idealnie! Jedną z sugestii byłoby zastosowanie konwencji nazewnictwa Swift i wywołanie funkcji 'trim()' 'trimmed()', ponieważ zwraca się nowy obiekt. Nazewnictwo będzie poprawne, jeśli zwrócisz 'void' i zmodyfikujesz istniejącą instancję UIImage. – blackjacx

+0

@Daddycat Tan Yin See, fajne rozwiązanie - jak tu zarządzać pamięcią? czy opieka nad malloc jest? – shadowf

0

Swift 4

extension UIImage { 

func cropAlpha() -> UIImage { 

    let cgImage = self.cgImage!; 

    let width = cgImage.width 
    let height = cgImage.height 

    let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB() 
    let bytesPerPixel:Int = 4 
    let bytesPerRow = bytesPerPixel * width 
    let bitsPerComponent = 8 
    let bitmapInfo: UInt32 = CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue | CGBitmapInfo.byteOrder32Big.rawValue 

    guard let context = CGContext(data: nil, width: width, height: height, bitsPerComponent: bitsPerComponent, bytesPerRow: bytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo), 
     let ptr = context.data?.assumingMemoryBound(to: UInt8.self) else { 
      return self 
    } 

    context.draw(self.cgImage!, in: CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)) 

    var minX = width 
    var minY = height 
    var maxX: Int = 0 
    var maxY: Int = 0 

    for x in 1 ..< width { 
     for y in 1 ..< height { 

      let i = bytesPerRow * Int(y) + bytesPerPixel * Int(x) 
      let a = CGFloat(ptr[i + 3])/255.0 

      if(a>0) { 
       if (x < minX) { minX = x }; 
       if (x > maxX) { maxX = x }; 
       if (y < minY) { minY = y}; 
       if (y > maxY) { maxY = y}; 
      } 
     } 
    } 

    let rect = CGRect(x: CGFloat(minX),y: CGFloat(minY), width: CGFloat(maxX-minX), height: CGFloat(maxY-minY)) 
    let imageScale:CGFloat = self.scale 
    let croppedImage = self.cgImage!.cropping(to: rect)! 
    let ret = UIImage(cgImage: croppedImage, scale: imageScale, orientation: self.imageOrientation) 

    return ret; 
} 

}