iPad obsługuje teraz rozszerzenie OES_texture_half_float
. Niestety mam problem z powiązaniem tekstur zmiennoprzecinkowych z obiektem bufora ramki. Oto moja próba:renderowanie do tekstury zmiennoprzecinkowej pod iOS
GLuint textureHandle;
glGenTextures(1, &textureHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 256, 256, 0, GL_LUMINANCE, GL_HALF_FLOAT_OES, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
assert(GL_NO_ERROR == glGetError()); // this passes
GLuint fboHandle;
glGenFramebuffers(1, &fboHandle);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureHandle, 0);
assert(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE == glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)); // this asserts
Działa to dobrze przy wymianie GL_HALF_FLOAT_OES
z GL_UNSIGNED_BYTE
.
Czy to jest ograniczenie w systemie iOS, czy też robię coś niepoprawnie?
Czy udało ci się sprawić, żeby działało w końcu? Być może z późniejszą wersją iOS? – twerdster
Nowsze wersje obsługi iOS EXT_color_buffer_half_float, która jest wymagana do tego działania. – prideout
prideout, mam ten sam błąd. Wygląda na to, że nie ma jeszcze renderowania renderowania tekstur na urządzeniach z systemem iOS. Ponieważ specyfikacje OpenGL ES 2.0 oznaczają tę funkcję jako nieobowiązkową. Czy zrobiłeś o tym więcej badań? Potrafi potwierdzić takie ograniczenie? – HARDWARRIOR