Używam logarytmicznego bufora głębi: w moim module cieniującym napisałem kod opisujący here.Logarytmiczny bufor głębi
W vertex shader:
void main()
{
vec4 vertexPosClip = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_Position = vertexPosClip;
gl_TexCoord[6] = vertexPosClip;
}
W cieniującego fragmentu:
void main()
{
gl_FragColor = ...
const float C = 1.0;
const float far = 1000000000.0;
const float offset = 1.0;
gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].z + offset)/log(C * far + offset));
}
teraz w jednym z moich algorytmów (SSAO, który działa dobrze z klasycznym bufora głębokości), chcę odzyskać głębia mojego fragmentu. Oto formuła, której używam:
const float C = 1.0;
const float far = 1000000000.0;
const float offset = 1.0;
//depth
z=(pow(C*far+offset,depth_in_depth_buffer)-offset)/C;
Jednak to nie działa, algorytm już nie działa. Czy wiesz, czy obliczona przeze z jest poprawna głębia?