2014-10-25 10 views
7

Nauczyłem się JME dawno temu, a teraz pracuję nad Androidem i chcę wiedzieć, gdzie jest Java Micro Edition.Czy JME wciąż żyje

Próbowałem w Google, ale wszystkie linki są stare.

Czy ktoś może mieć linki lub dokumentację, która pomoże mi dowiedzieć się więcej o przyszłości JME?

Odpowiedz

7

Zakładam, że mówimy tutaj o MIDP.

To zależy od twojej definicji "martwej".

Ludzie twierdzą, że JavaME nie żyje od lat. Niedawno sprzedaż popularnej aplikacji do obsługi wiadomości ujawniła, że ​​50% użytkowników korzysta z klienta JavaME.

Myślę, że JavaME zdecydowanie umiera, ponieważ nie ma nowych urządzeń (lub bardzo niewielu) z obsługą JavaME. Nie sądzę, że jeszcze nie żyje, ale nastąpi to w niedalekiej przyszłości.

Nokia wykonała ostatni wysiłek ze swoimi urządzeniami Asha, które wprowadziły wiele nowych interfejsów API. Ale to nie dało nowego życia JavaME.

Ale JavaME to także inne rzeczy. Dzięki nowemu pakietowi JavaME SDK można na przykład tworzyć aplikacje płyt Blu-ray (BD-J). To jest także JavaME.

+0

Czy to również ma miejsce (umiera JME) na urządzeniach wbudowanych takich jak GPS, telewizor i tak dalej. Mam na myśli urządzenia oprócz smartfonów? – levolutionniste

+0

Nie wiedziałbym. W każdym razie zdecydowanie nie tak szybko, jak MIDP. Logicznie, urządzenia w przyszłości prawdopodobnie przestawią się na HTML/JavaScript, jeśli to możliwe.Ale to tylko kwalifikowane domysły. –

+1

Powinienem dodać, że możesz uruchamiać JavaME na telefonach z Androidem także za pomocą phoneME: http://davy.preuveneers.be/phoneme/ Najnowsza wersja umożliwia dodawanie skrótów na pulpicie Androida, więc MIDlety są równie szybkie uruchamianie i zamykanie jako aplikacja natywna. Używam go dużo. –

3

Tak. JME jest nadal żywa, o czym świadczy następujący:

Co do przyszłości, nie jestem świadomy jakikolwiek oficjalne ogłoszenia od Oracle. Jednak trzeba powiedzieć, że sukces Androida poważnie utrudnił przyszłe perspektywy JME.

+0

Myślę, że jest to platforma, na której JavaMe ma działać na tym, który umarł. Jeśli system Android nie istnieje, ludzie będą kupować iPhone'y lub telefony z Windows. –

10

Dwa lata po zadaniu pytania możemy teraz powiedzieć, że J2ME naprawdę nie żyje jako rozwijająca się platforma.

opracowałem na J2ME, ponieważ po raz pierwszy pojawił się i były różne powody, dla których platforma była skazana od początku:

  1. błędy w implementacji VM Każdy producent realizowane własną wersję maszyny wirtualnej i API, poprawiając się przez lata. Niektóre z nich odniosły większy sukces niż inne, ale możemy powiedzieć, że każde urządzenie miało jakieś błędy. Niektóre naprawdę popularne urządzenia były prawie bezużyteczne z punktu widzenia programisty.

  2. Niestandardowe interfejsy API Platforma MIDP 1 rozpoczęła się praktycznie bez praktycznych bibliotek, które mogłyby zostać wykorzystane do implementacji gier - bez dźwięków, bez bezpośredniego dostępu do pikseli. Producenci stworzyli własne interfejsy API (Nokia pochodzi z najlepszymi, a później faktycznie zaadoptowane przez urządzenia Samsung). Kiedy nadszedł MIDP 2, programiści już korzystali z niestandardowych interfejsów API, a integracja MIDP 2 i wszystkich nowych bibliotek (na przykład MMAPI dla dźwięków) zaczęła się powoli i znowu nowa implementacja zawierała wiele błędów. Oficjalne interfejsy API były bardziej abstrakcyjne niż natywne API, więc czasami miały gorszą wydajność. Ostatecznie programiści musieli obsługiwać zarówno natywne API, jak i nowe interfejsy API MIDP2.

  3. Fragmentacja cholery Oprócz fragmentacji spowodowanej przez native API i innego wsparcia oficjalnych API na różnych urządzeniach, oprócz wielu błędów wykonawczych, które wymagały obejścia, nie było też do cholery różnych rozmiarów ekranu, różne wsparcie dla dźwięku formaty, biblioteki bluetooth (potrzebne w grach dla wielu graczy), klawiatury i ekrany dotykowe, ograniczenia wielkości (np. 60-150 kB dla pakietu instalacyjnego, w zależności od urządzenia). W 2009 roku mieliśmy około 90 wersji gry obsługującej wszystkie klasy urządzeń. To naprawdę zwiększyło koszty testowania i wsparcia (również musieliśmy posiadać wiele urządzeń do testowania aplikacji na nich, a dzięki wielu nowym urządzeniom, które były wydawane, nie było już możliwości zakupu wystarczającej liczby nowych urządzeń do testowania). Być może pytasz, dlaczego nie używaliśmy symulatorów do testowania. Problem z symulatorami polegał na tym, że niektóre z nich były naprawdę powolne (wymagały pełnego restartu dla każdej instalacji aplikacji, np. Od 30 sekund do 2 minut), a niektóre z nich były generycznymi symulacjami ze skórą, więc nie zachowywały się jak prawdziwe urządzenia.

  4. Niski margines Sposób, w jaki programiści sprzedawali aplikacje J2ME, był szalony. Potrzebowałeś dystrybutora, który często miał umowy z innymi dystrybutorami na całym świecie, którzy podpisali umowy z operatorami telefonii komórkowej. Większość gier była sprzedana za pośrednictwem operatorów komórkowych, opłacana z abonamentów lub przy użyciu wiadomości tekstowych premium. Z kosztu aplikacji, który może wynosić od 1 do 5 USD, operator wziął 50% lub nawet więcej. Kolejna część zysku została wykorzystana przez dystrybutorów. Deweloper zazwyczaj dostał mniej niż 10% kosztów aplikacji. Aby jednak sprzedać się za pośrednictwem sieci dystrybucyjnej, istniała lista urządzeń, które aplikacja musiała obsługiwać, dlatego programiści nie mogli uniknąć fragmentacji urządzenia i musieli obsługiwać wszystkie stare urządzenia.

Te 4 problemy z góry doprowadziły do ​​zakończenia wielu firm deweloperskich na przestrzeni lat, podczas gdy dystrybutorzy i operatorzy nadal zarabiali dużo pieniędzy. System był kontynuowany do momentu pojawienia się Apple z iOS, a Google przyszedł z systemem Android. Podczas gdy Android przyszedł z własnym piekłem fragmentacji, przyszedł również z automatycznymi aktualizacjami systemu, dlatego przynajmniej błędy powoli się naprawiały. Większość gier J2ME można również łatwo przenieść na system Android. Naprawdę decydującą zmianą był sklep App Store na iOS i Play Store na Androida. Zamiast przechodzić przez kilka poziomów dystrybutorów, które miały 90% pieniędzy, sprzedaż aplikacji za pośrednictwem sklepów, które dadzą ci 70%, była naprawdę dużym krokiem naprzód. Rozwój aplikacji stał się znowu opłacalny, a programiści zaczęli przenosić się na te dwie platformy.

Świat J2ME próbował przez jakiś czas walczyć - istniała Java Verified, która oferowała certyfikację Twojej aplikacji do pracy na klasach urządzeń. Niestety, było to kosztowne i moim zdaniem nie pomagało w ogóle ograniczać fragmentacji - to urządzenia wymagały weryfikacji, a nie aplikacji.

Producenci mają również własne magazyny aplikacji, np. Nokia ze swoim sklepem OVI, ale było już za późno.

Producenci powoli zdawali sobie sprawę, że Android może zmniejszyć wydatki na rozwój - nie potrzebują już programistów do własnych firmware, więc przestali walczyć i zaadoptowali Androida. Miało to dwie konsekwencje - z których jedna była końcem J2ME, ponieważ nie było potrzeby używania J2ME na Androida, drugi był końcem niektórych produkcji i rozwojem nowych.

Powiązane problemy