Używanie Obj.-c dla iPhone 5.1 w Xcode 4.3.2; Tworzę tablicę CALayerów, wszystkie z tego samego obrazu. Następnie chciałbym zastosować CABasicAnimation do każdej CALayer w tablicy jednocześnie, grupując za pomocą CATransactions. To wszystko działa jeden raz. Chciałbym jednak wielokrotnie wywoływać blok CABasicAnimations, które są zawarte w CATransactions, ale móc modyfikować właściwości każdej animacji indywidualnie za każdym razem, gdy blok jest wykonywany jednocześnie. Na przykład, mam wartości od i do animacji, którą chciałbym zmieniać losowo za każdym razem dla animacji na każdej warstwie. Ponieważ chciałbym powtórzyć tę samą podstawową animację, ale dokonać modyfikacji właściwości; ustawienie właściwości repeatCount animacji na jakąś wysoką wartość nie będzie działać. Próbowałem wielokrotnie wywoływać metodę animacji za pomocą pętli for w metodzie makeSwarm, używając animationDidStop do wywołania innego wywołania metody animacji, ale to, co się dzieje, to nowe wywołanie wykonane z blokiem CATransaction, a nie na końcu, a także mieć samą metodę wywołania (umieść [self animate] na końcu metody animacji); i nic z tego nie działa. Oto podstawowy kod. Zakładam, że to jest proste, ale nie widzę czegoś ważnego. Dzięki Sethjak zapętlić kilka CABasicAnimations zawartych w bloku CATransaction?
ViewController.h
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface ViewController : UIViewController{
UIImage *beeImage;
UIImageView *beeView;
CALayer *beeLayer;
CABasicAnimation *animat;
NSMutableArray *beeArray;
NSMutableArray *beeanimArray;
}
@property(retain,nonatomic) UIImage *beeImage;
@property(retain,nonatomic) NSMutableArray *beeArray;
@property(retain,nonatomic) NSMutableArray *beeanimArray;
@property(retain,nonatomic) UIImageView *beeView;
@property(retain,nonatomic) CALayer *beeLayer;
@property(retain,nonatomic)CABasicAnimation *animat;
-(void) animate;
-(void) makeSwarm;
@end
ViewController.m
-(void) makeSwarm{
self.view.layer.backgroundColor = [UIColor orangeColor].CGColor;
self.view.layer.cornerRadius = 20.0;
self.view.layer.frame = CGRectInset(self.view.layer.frame, 20, 20);
CGRect beeFrame;
beeArray = [[NSMutableArray alloc] init];
beeImage = [UIImage imageNamed:@"bee50x55px.png"];
beeFrame = CGRectMake(0, 0, beeImage.size.width, beeImage.size.height);
int i;
CALayer *p = [[CALayer alloc] init];
for (i = 0; i < 3; i++) {
beeView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:beeFrame];
beeView.image = beeImage;
beeLayer = [beeView layer];
[beeArray addObject: beeLayer];
p = [beeArray objectAtIndex: i];
[p setPosition:CGPointMake(arc4random()%320, arc4random()%480)];
[self.view.layer addSublayer:p];
}
[self animate];
}
-(void)animate
{
//the code from here to the end of this method is what I would like to repeat as many times as I would like
[CATransaction begin];
int i;
for (i = 0; i < 3; i++) {
animat = [[CABasicAnimation alloc] init];
[animat setFromValue:[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(arc4random()%320, arc4random()%480)]];
animat.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(arc4random()%320, arc4random()%480)];
[animat setFillMode:kCAFillModeForwards];
[animat setRemovedOnCompletion:NO];
animat.duration=1.0;
CALayer *p = [[CALayer alloc] init];
p = [beeArray objectAtIndex: i];
[p addAnimation:animat forKey:@"position"];
}
[CATransaction commit];
}
Wierzę, że odpowiedziałem na to sam. Ustawiam delegata do animacji na końcu pętli (kiedy i == 2) i kiedy ta animacja się kończy (wskazując, że pętla się skończyła), następnie z metody animationDidStop wywołuję ponownie metodę animate. Jeśli istnieje bardziej eleganckie lub bezproblemowe rozwiązanie niż to, jestem uszy i zaakceptuję to jako odpowiedź. –